ؿܼ
ؿܼ
Ʈ
ؿܼ
ũ
â/
e-Ͻ
ؿܼ
ڱ
ġ/Ÿ
Ϻ
ؿܼ
߱
ü



Changing the Game

게임을 통해 미래 비즈니스를 혁신하라


Changing the Game
    | David Edery 외
ǻ | FT Press
    | $24.99
| 2008�� 10��


마이크로소프트 게임 관리자가 말하는,
게임을 통해 미래 비즈니스를 혁신하라

세계적인 화장품 제조회사 로레알(L"Oreal)이 e스트래트 챌린지(e-Strat Challenge)라 불리는 게임을 출시했다. 화장품 회사가 왜 온라인 게임을 출시했을까? 이 질문에 대한 답이 바로 오늘날 비즈니스의 미래를 읽는 열쇠다.

이 게임에는 프리마(Prima)라는 가상 화장품 회사가 등장한다. 이 가상 회사를 경영하려면 3명이 팀을 이루어야 한다. 두 달이 넘는 과정 동안, 팀은 가상 세계 속에서 3년 동안 프리마를 경영하게 된다. 준결승전에 300개의 팀이 선정되었고 16개 팀이 결승에 올랐으며, 이들 16개 팀은 로레알 임원들에게 최종 프레젠테이션을 발표하기 위해 회사가 모든 경비를 지원하는 파리 여행에 초대받았다. 우승팀은 전 세계 어느 곳이나 여행할 수 있는 자유여행권을 획득했다. 결과적으로 로레알은 큰 이득을 올렸다. 전 세계 일류 경영대에 재학하고 있는 최고의 우수 인재들에게 이름을 알렸고, 무려 177,000명이 넘는 경영학과 학생들과 구직자들이 자신의 자질을 보여주기 위해 경쟁했으며 이 과정을 통해 200명 이상의 우수 인재를 채용할 수 있었기 때문이다.

게임산업이 미래 비즈니스를 변화시키고 있다. 게임산업은 이미 거대한 비즈니스가 되었다. 비디오 게임산업의 수익은 이미 할리우드(Hollywood) 박스오피스 수익을 훌쩍 뛰어넘었으며, 조만간 음반산업 수익도 넘어설 태세다. 하지만 이런 엄청난 수익은 시작에 불과하다. 기업들이 고객과 교류하고 인재를 확보하는 방식에 일대 혁명을 일으키기 위한 수단으로 게임을 활용하기 시작하면서, 게임 산업은 다시 한 번 새로운 성장 국면에 접어들고 있다. 로레알의 온라인 게임을 활용한 회사 홍보와 인재 채용은 빙산의 일각일 뿐이다. 이제 현명한 글로벌 기업들은 비즈니스에 필요한 세 가지 기본 목표를 달성하기 위해 비디오게임을 적극적으로 모색하여 활용하고 있다.

게임을 통한 첫 번째 목표 - ‘기존 고객 및 잠재 고객과 교류하는 방법의 혁신’
놀이의 하나였던 게임이 이제 기업이 흥미롭고 창의적이고 다양한 방식으로 고객과 관계를 맺기 위해 활용하는 도구가 되었다. 현재 이러한 방식으로 활용되고 있는 특정 기술은 게임 중간이나 전후에 광고를 게재하거나 브랜드 홍보를 위한 특별 광고게임(advergame)을 출시하거나 가상 세계가 가진 힘을 적극적으로 활용하는 것이다. 이러한 기술들이 결합하면 소비자의 마음속에만 존재하는 공상 세계와 현실의 경계가 모호해지는 효과가 있는데, 기업들은 제품을 인식시키기 위해 이러한 모호한 영역, 즉 게임을 활용하는데 있어 매우 능수 능란해지고 있다.

게임 하보 호텔(Habbo Hotel)을 보자. 이 게임은 수백만 개의 객실을 보유한 거대 가상 호텔로, 각 객실은 저마다 다른 경험을 제공한다. 게이머들이나 이벤트 참여 기회 등을 제공하는 광고주들이 이러한 객실을 소유할 수 있다. 물론 이러한 객실에는 광고주의 웹사이트로 안내하는 가상 광고게시판이 있다. 호보 호텔에 가입한 유저는 9,700만 명이 넘으며 매달 순 방문자만 950만 명에 달한다.

버거킹(Burger King)은 2006년 말 멀티 플레이어 경주 게임 포켓바이크레이서(Pocketbike Racer), 범퍼카 게임 빅 범핑(Big Bumpin’), 게이머들이 배고픈 낯선 이들에게 몰래 다가가 햄버거를 주는 스니크 킹(Sneak King), 이렇게 세 가지 게임을 판매하기 시작했다. 이들 게임은 마이크로소프트 ‘엑스박스’와 ‘엑스박스 360’에서 할 수 있었으며 각 게임은 3.99달러에 판매되었다. 몇 달이 지나지 않아 버거킹은 게임 320만장을 팔았다. 2006년 12월 31일 버거킹 4/4분기 수익이 40% 증가했다는 발표로 추측하건대, 소비자들이 게임을 구입하기 위해 버거킹으로 몰려들면서 다른 제품들도 구매했을 것이다.

다임러 크라이슬러(Daimler Chrysler)는 100만 달러가 채 되지 않는 금액으로 지프 비디오게임(Jeep 4×4: ‘Trail of Life’)을 개발했다. 2001년 랭글러 루비콘(Wrangler Rubicon)을 홍보하기 위해 게임이 출시되었고, 게이머들은 이국적인 마야 정글에서 루비콘을 시승할 수 있었다. 38만 명 이상이 게임을 다운로드 했고, 첫해 루비콘은 2,5000대 판매되었는데 크라이슬러가 예상했던 것보다 300% 정도 많은 판매량이었다. 처음 루비콘을 주문한 사람들 중 약 14%는 게임을 즐기기 위해 회원 가입을 했던 이들이었다.

게임을 통한 두 번째 목표 - ‘기존 직원 및 잠재 직원들의 조직에 대한 인식 향상’
오늘날 게임은 단지 교육용으로만 활용되는데 그치지 않고 신입사원 채용, 직원 교육, 업무향상을 위한 동기부여, 더 생산적인 직원 양성 등에 활용될 수 있다. 게임은 이 모든 일들을 가능하게 하며 사람들은 자신들이 가르침을 받고 있다는 사실을 깨닫지도 못한다. 결과적으로 게임은 어떤 조직에서든 완벽한 윈윈(win-win) 상황을 만든다. 직원들은 놀이를 좋아하며, 조직은 이러한 게임 놀이를 통해 유용한 업무를 가르친다. 물론 어떤 직원도 눈치채지 못한다.

게임을 통해 팀 트레이닝이라는 도전 과제를 멋지게 해결한 사례를 보자. 하버드 비즈니스 스쿨(Harvard Business School)은 에베레스트(Everest)라는 게임을 개발했다. MBA 학생들을 5명씩 팀으로 나눈 다음 세계에서 가장 높은 산에 올라가는 과제를 부여했다. 등반 과정에서 팀은 산소 부족, 변덕스럽게 변하는 지독한 날씨, 갑작스러운 질병과 같은 문제에 직면하게 된다. 성공적으로 정상에 오르는 유일한 방법은 팀이 협동하고, 정보를 공유하고, 변화하는 상황에 재빨리 적응하는 길뿐이다.

체계적으로 사고하는 법도 게임을 통해 가능하다. 심시티(SimCity)를 보자. 이 게임에서 게이머들은 도시를 만들고자 한다. 그러기 위해 지방자치 서비스, 예산, 법규를 적절하게 다루어야 한다. 행동의 결과는 전반적 목표를 추구하는 과정에 반영된다. 게이머들은 서로 상반되는 수많은 우선순위를 조절하는 경험을 통해 실제 수익을 내는 기업의 토대를 마련하기 위해 복잡한 비즈니스 체계가 어떻게 상호 협력해야 하는지를 이해하는데 도움이 되는 전문지식을 습득하게 된다. 

게임은 채용에 있어서도 매우 유용한 장점을 지녔다. 미군(US Army)은 이러한 사실을 빨리 깨달았다. 그래서 바로 이 분야에서 매우 강한 면모를 보여왔다. 미군은 매년 신규인력 채용에 40억 달러 이상을 소비하는 군대로 어쩌면 이것은 당연한 일일 수도 있다. 미군은 채용 업무의 초석이라 할 수 있는 아메리카 아미(America"s Army)라는 채용 게임을 개발했다. 미군 웹사이트에서 무료로 배포되는 아메리카 아미는 사람들이 병영생활을 체험할 수 있도록 고안된 것이다. 게이머들은 병사와 같은 자격을 갖게 되며 가상 전투에 참가하면서 다양한 기본 트레이닝 분야에서 스킬과 역량을 익히게 된다. 고급 훈련과정은 전문가가 되고자 하는 사람들에게 제공된다.

게임을 통한 세 번째 목표 - ‘업무 처리 방식 및 일반적 업무 기능 향상’
게임은 사람들이 참여해 놀라운 일을 할 수 있도록 동기를 부여한다. 대다수 게이머들이 자신의 실제 업무를 하는 것보다 게임을 더 열심히 하는 경우가 다반사인데, 기업은 이를 염두에 두고 게임에서 끌어낸 더 많은 아이디어를 기업 운용 방식에 적용하기 위해 가능한 모든 일을 시도해야 한다. 게임 커뮤니티의 성공을 통해 확실한 교훈을 배우고 혁신가와 사상가들이 최고의 역량을 이끌어낼 수 있는 게임 활용법을 찾는 기업에게 밝은 미래가 올 것이다.

마이크로소프트가 운영시스템 소프트웨어 윈도우즈 비스타(Windows Vista) 출시를 눈앞에 두고 디버그 업무를 진행할 때, 경영진은 가능한 많은 직원들의 도움을 받고 싶었다. 이를 위해 회사는 게임을 만들었다. 전 직원들은 자신의 컴퓨터에 소프트웨어 초기 베타 버전을 설치해야 게임을 즐길 수 있도록 한 것. 문제를 발견하고 개발부서가 이를 수정하면, 그들은 점수를 얻었다. 매주 최고 득점자는 상품을 받았다. 또한 참가자 모두는 제비뽑기 상을 받을 수 있는 자격이 주어졌다. 이 방법을 활용해 마이크로소프트는 총 4회에 걸친 비스타 프로그램 디버깅 작업에 직원들이 참여함으로써 제품 출시 시기가 실질적으로 앞당겨졌다는 사실을 깨달았다.

구글도 게임을 통해 큰 성공을 거둔 좋은 사례를 제공하고 있다. 컴퓨터는 사진과 그림을 분류하는데 상당한 어려움을 겪는데, 이미지에 나타난 하늘을 정확하게 인식하기란 컴퓨터로서는 매우 복잡한 업무이기 때문이다. 반면 사람은 이런 일을 순식간에 해낼 수 있다. 구글은 바로 이 점을 이용했다. 구글 이미지 레이블러(Google Image Labeler)라는 게임을 출시한 것이다. 이 게임 방식은 익명의 두 게이머 중 이미지를 설명하는 단어를 빨리 떠올리는 사람을 점수를 얻는 방식이다. 이긴 사람은 다음 게임으로 진출하게 되고 결국 멋진 상을 받게 된다. 매우 간단한 게임이라고 생각되겠지만, 이 게임을 사용해 구글은 2천만 장이 넘는 이미지를 분류할 수 있었다. 같은 업무를 컴퓨터가 처리하려면 수백만 달러가 필요했을 것이다.

이러한 세 가지 목표를 위해 이미 게임의 응용이 수년 전부터 상당 수 활용되어왔다. 앞으로 차세대 게임들이 등장하게 되면, 이러한 게임들은 혁신에 박차를 가하고 조직 전체의 집단 지성을 더 효율적으로 활용하는데 활용될 것이다. 물론 기업의 주요 목표를 달성하는 데 있어 아직까지 게임의 활용은 미개척 자원으로 남아있다. 하지만 이제부터라도 게임이 이미 이룩한 성과를 이해하고 이러한 트렌드에 편입해야 할 때가 도래했다. 궁극적으로 보면, ‘제품 및 서비스의 판매 방식’에서 ‘직업 및 직종 선택’, ‘적합한 기업에 취업’, ‘일상적인 업무 수행방식’ 등 게임이 기업을 구성하는 모든 부문에 영향을 미칠 미래를 상상하기란 이제 전혀 어려운 일이 아닐 것이다.