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Makers

새로운 산업혁명, 메이커 운동(Maker Movement)의 시대가 온다


Makers
    | Chris Anderson
ǻ | Crown Business
    | $26.00
| 2012�� 10��


새로운 산업혁명, 메이커 운동(Maker Movement)의 시대가 온다
- 『롱테일 법칙』의 저자 크리스 앤더슨의 신작

새로운 산업 혁명이 이미 시작되었고, 그 구체적 형태를 드러내고 있다. 규모의 경제를 활용하는 대량 생산(mass manufacturing)은 이제 인터넷으로 가능해진 마이크로(micro) 생산 기술에게 자리를 내주고 있다. PC(테스크탑)가 디지털 세계라는 혁명을 이끌었듯, 마이크로 생산 기술은 그와 똑같은 방식으로 물리적인 것들의 세계를 재편할 것이다.

‘오픈소스 디자인’과 ‘데스크탑용 3D 프린팅’, ‘디지털 패브리케이션(digital fabrication, 디지털 디자인을 실제 물건으로 변환하는 기술)’, ‘크라우드펀딩’, 그리고 구매자들이 판매자들을 쉽게 찾을 수 있도록 해주는 ‘인터넷의 수용력’과 같은 도구들을 사용하는 DIY 생산이 가까운 미래 ‘물건이나 제품의 제조 방식’에 완전히 혁명을 일으킬 것이다.

웹(Web)이 매스 미디어(mass media, 대중매체)의 독점을 끝낸 것과 똑같은 방식으로, 앞으로 10년 내에 웹은 대량 생산의 독점도 끝내게 될 것이다. 오픈소스 디자인과 DIY 생산을 활용하는 셀 수도 없을 만큼 수많은 마이크로 생산자들의 노력들이 누적된 결과는 글로벌 경제에 거대한 물결을 주도할 것이고, 그것은 바로 ‘사물의 롱테일(the Long Tail of Things)’일 것이다.


새로운 산업 혁명, ‘메이커 운동’
과거 10년 동안, 세계 곳곳의 사람들은 웹을 계기로 ‘컴퓨터를 사용하여 창조하고 개발하고 함께 일하는’ 새로운 방식을 발견했다. 그리고 그것은 인간의 잠재력을 증폭시키고 확대시켰다. 그렇다면 다음 10년에는 무슨 일이 일어날 것인가? 그것이 컴퓨터가 현실 세계에 더 넓고 광범위하게 적용되기 시작한다는 점이다. 이 새로운 기술 혁명의 기본 개념은 이렇다.

첫째, 제품 제작이 ‘디지털화’ 되다
산업 이후의 산업이 디지털의 길을 걷게 된 이후, 지금까지 이것은 경제의 약 10%에 영향을 주고 있다. 하지만 아주 가까운 미래에 그 변화는 매우 극적으로 진행될 전망이다. 거대한 수량의 동일 제품을 제작하고 공급해오던 전문기술과 장비, 노하우(know-how)가 현재 디지털화가 던진 고통 속에 빠져있기 때문이다. 어떤 산업이든 단 한 번의 디지털화가 시작되면, 구조적인 일련의 변화들이 연이어 발생하게 된다. 디지털화는 ‘물건이 어떻게 이뤄지는가’뿐만 아니라 ‘누가 그것을 하는가’도 변화시키기 때문이다.

이러한 변화는 3D 프린터와 같은 이러한 새로운 도구들을 통해, 메이커 운동(Maker Movement)으로 모습을 드러냈다. 메이커 운동은 오늘날 1985년의 PC 혁명과 크게 다르지 않다. PC 혁명 이전에 이미 수많은 동호인들이 홈브루 컴퓨터 클럽(the Homebrea Computer Club, 1975년 3월에서 1977년까지 실리콘밸리에 있는 초기 컴퓨터 취미생활자 클럽. 애플의 창립자들을 포함한 매우 수준 높은 프로필을 지닌 해커들과 IT 기업가들이 클럽 회원이었다)과 같은 클럽에 함께 모였고, 그곳에서 사람들은 아이디어들을 공유하고, ‘우리가 세상을 어떻게 바꿀 것인가’를 두고 서로의 열정과 계획을 교류했다. 비전과 예견이 뒤섞이면서, 구체적이고 단단한 비즈니스가 마침내 열매를 맺게 되어, PC와 그 주변기기에 대한 제조가 가능했던 것이다. 그리고 이러한 제품 시장이 열렸고, 결국 시장이 번영할 수 있는 임계질량에 도달할 수 있었다. 똑같은 현상이 ‘메이커들’과 함께 일어나고 있다. 다만 앞 세대와 다른 점은 ‘메이커들’은 이미 기술에 정통하고 혁명을 이룰 강력한 디지털 도구를 갖추고 있다는 점이다.

둘째, 공급 체인이 무너지고, 개방되었다
‘제조한다’는 항상 상당한 비용이 드는 문제였다. 무엇을 제조하기 위해 준비하려면, 설비와 장비 구축에 대한 막대한 선투자(up-front investment)가 필요하기 때문이다. 행여 이러한 투자가 완료된 후 실수라도 저지르면, 절대로 투자 자금을 회수할 수 없는 재고만 산더미처럼 쌓이게 된다. 지금까지 제조가 상당한 규모가 있는 기업들이나 다국적 기업들이 독점해왔던 이유가 바로 여기에 있다. 하지만 오늘날의 상업적 제조는 어느 누구에게도 그 문이 열려져 있다. 자신의 PC에서 제품을 디자인할 수 있고, 그 디자인을 실물로 제조할 수 있는 설비나 장소에 전송할 수 있다. 마우스 클릭 한 번과 신용카드 결제만으로, 완벽한 공장을 세팅할 수 있는 것이다. 누구나 이것을 할 수 있다. 한 개만 제조할 것인지 천 개를 제조할 것인지에 대한 유일한 차이는 선택하는 옵션과 지불할 수 있는 자본 능력에 있을 뿐이다. 완벽한 초보자와 전문적인 제품 개발자의 차이점이 거의 사라진 것이다.

어떤 이들은 컴퓨팅과 커뮤니케이션 기술을 동반한 정보화 시대가 3차 산업혁명이라고 말한다. 그러나 그것은 단지 경제의 한 영역일 뿐이다. 디지털 제작과 개인 제조의 도래, 혹은 그러한 ‘메이커 운동’의 산업화가 실질인 3차 산업혁명으로 인정받게 될 것이다.

“과거 10년은 웹에서 창조하고 고안하고 함께 일하는 새로운 방법을 발견한 기간이다. 다음 10년은 이러한 학습과 교훈을 실제 세계에 적용하는 것이다.”
- 크리스 앤더슨(Chris Anderson)

셋째, 발명가들이 사업가를 대체 한다
과거에 발명가들은 위대한 아이디어를 내고, 기존 제조업자들이 그것을 제품화할 수 있도록 승인했다. 월마트에 그러한 아이디어로 만든 제품을 출시하려면 그 아이디어에 관심을 가지는 제조업자를 만나야 했을 것이다. 이후 발명자는 아무 것도 하지 않고, 제품 판매에 따른 로열티를 주기적으로 제공받았을 것이다. 하지만 오늘날은 어떤가? 웹을 통해 우리는 이 모든 것을 스스로 할 수 있게 되었다. ‘메이커 운동’은 발명자를 사업가로 변모시킨다.

실제로 오늘날 새로운 제품을 디자인하는 데 필요한 도구들이 사용 가능한 상태가 되었다. 이 도구들을 이용해 빠르고 저렴하게 견본품들을 제작할 수 있다. 또한 웹은 디자인을 공유하고 다른 사람들과 협업하는 문화를 장려한다. 또한 오늘날의 발명자 세대들은 낡은 창고에 갇혀 지내지 않고, 그들이 하고 있는 일을 같은 마음을 가진 사람들과 온라인에서 공유한다. 공유자들은 자기 본연의 일에 종사하면서도 시시 때때로 적극적으로 개선안에 대한 의견을 내놓는다. 더욱이 디자인 작업을 위해 일반 규격이 등장했다. 발명자가 하나를 제작할지 천 개를 제작할지는 단 한 번의 마우스 클릭으로 손쉽게 결정된다. 단 하나의 견본을 만들기 위해 사용할 수 있는 똑같은 G-코드 파일이 어떤 변형도 없이 더 큰 기계에 업로드 될 수 있고, 수백만 개의 제품으로 생산될 수 있다.

이 사실들이 의미하는 바는 순수한 아이디어와 시장 진출이라는 현실 간의 거리가 극적으로 그리고 영구히 가까워졌다는 것이다. 제품 개발과 제조가 웹 중심 하에 협력적으로 이뤄지고, 저렴한 PC 도구들과 글로벌 제조 능력이 직접적으로 연계됨으로써 그 역량이 향상된 것이다. 이러한 역동성이 발명가들을 전적으로 새로운 게임의 세계로 이끌고 있다.

셋째, 이제 모두가 디자이너가 되었다
약 20년 전에, 데스크탑을 이용한 인쇄 출판의 변화가 대세였다. 오늘날은? 테스크탑 패브리케이션이 똑같은 대세를 이루고 있다. 레이저 커팅, 절삭(milling), 머시닝(machining) 그리고 제품 페브리케이션에 포함된 모든 일들을 테스크탑으로부터 즉각적으로 아주 쉽고 저렴하게 수행하는 일이 가능해졌다. 데스크탑 방식의 제조는 미래의 몽상이 아니라 지금 바로 가능해졌다는 의미이다.

발전 측면에서 볼 때, 오늘날의 3D 프린터의 시대는 25년 전에 시장에 출시됐던 최초의 레이저 프린터와 매우 흡사하다. 3D 프린터는 아직까지는 다소 고가이고 대중 상품으로서 시장에 적용하기가 쉽지 않다. 하지만 곧 시장을 형성할 태세다. 3D 프린터는 가까운 미래에 더 성능이 발전하고 더 빠르고 다루기 쉬우면서 가격은 더 저렴해질 것이다. 전문 디자인 산업의 도구들이 소프트웨어로 대체되면서, 오늘날 ‘메이커 운동’을 이끌고 있는 얼리 어답터들은 더 많은 실제 사용자들로 대체될 것이다. 새로운 도구의 확산으로 모든 사람 누구나 디자이너가 될 것이다.

다섯째, 모든 것이 오픈 소스(열린, 개방)가 되었다
물리적 제품의 경우, 어떤 제품을 매장에 진열한다는 것은 일반적으로 3가지의 잠재적 문제점들을 해결했다는 의미이다. 우선 제조자들이 최종 소비자 가격을 낮추기 위해 상품을 장기적 제품으로 유지할 수 있을 만큼 그 제품은 대중적이어야 한다. 또한 소매업자들이 매장에 그 제품을 진열할 수 있을 만큼 충분한 호소력을 갖춰야 한다. 여기에 그 제품을 홍보하고 마케팅 할 몇 가지 비용 효율적인 방식이 있어야 한다.

아마존닷컴의 성공은 물리적/디지털적 상품 양 영역에서 인터넷이 이 세 가지 문제를 어떻게 해결할 수 있는지를 보여줬다. 그러나 실제 웹 혁명은 우리가 다른 사람들이 소비할 상품을 직접 제조할 수 있는 길을 열었다는 데 의미가 있다. 유튜브가 모든 사람들로 하여금 비디오를 제작하고 그것을 세계와 공유할 수 있도록 만들었듯, 메이커 운동은 다시 한 번 우리 세계에 제조의 측면에서 똑같은 현상을 만들고 있다.

단, DIY 매뉴팩처링(제조)은 ‘대량 맞춤화(mass customization)’에 관한 것이 아님을 주목하자. 대랑 맞춤화에서 소비자들은 그들 기호에 맞게 제품에 악세서리를 다는 것에 그친다. 오히려 메이커 운동은 마이크로 기업가들(극도의 소규모 기업가들)에게 더 중심을 두고 있다. 이들은 뭔가 새로운 것을 제작하기 위해 기성(기존) 제품들을 뒤섞는다. 그리고 동호인들에게 입소문을 통한 온라인 마케팅 방식으로 그것을 판매한다. 메이커 운동은 지인들과 공유하기를 원하는 제품을 제작하기 위해 물리적 세상을 뒤져 섞는 것에 관한 것이다.


메이커 운동의 미래는 어떻게 구성되는가
새로운 산업 혁명의 움직임에 필요한 모든 요건들이 이미 자리를 잡았다. 대량 생산의 시대를 규정짓는 범용(One-Size-Fits-All) 제품들은 평범한 사람들이 이해와 열정, 그들만의 독특한 수요를 공유하는 사람들에게 제공할 목적으로 디자인한 틈새 상품들(niche products)로 대체될 수순을 밟고 있다. 그렇다면 이 필요한 요건들이란 무엇인가?

1. 도구들(Tools)
메이커 운동의 본질은 우리가 무언가를 상상하고 그것을 컴퓨터로 옮겨, 지인이나 동호인들과 공유하는 것이다. 그리고 지인이나 동호인들은 개선점을 개진하고 작은 규모로 가능한 최대한 저렴하게 그것을 제작한다. 지금 당장 실제 물리적 제품을 만들기 위해 이용할 수 있는 테스크탑 공장들은 다음과 같다.

① 3D 프린터
플라스틱을 녹이는 형태의 재료를 층층이 쌓는 방식으로 사물을 제작한다. 각 층은 매우 얇고, 한 번에 한 층씩 쌓을 수 있되, 3D 프린터는 그 일을 빠르고 능숙하게 수행할 수 있다. 일반적으로 3D 프린터의 가격은 현재 1천 달러 혹은 그 이상이다. 하지만 대기업들이 이 시장에 속속 진입하면서, 월마트나 코스트코에서 소비자용 버전으로 99달러 혹은 그 이하의 가격을 형성할 것 같다.

② CNC 머신 - 플라스틱, 나무, 금속과 같은 고체를 깎아내어 제품을 만들기 위해 드릴 비트를 사용한다. 3D 프린터가 플러스(+, 첨가) 방식을 쓴다면, CNC 머신은 마이너스(-, 삭제) 방식을 쓴다.

③ 레이저 커터
플라스틱, 나무, 금속의 판을 잘라내어 정밀한 패턴을 뜰 때 사용한다.

④ 3D 스캐너
제빵 상자 크기의 도구로, 물리적인 사물을 투시해 그것의 디지털화된 모형을 구축하는 장비이다.

이 기본 도구들을 통해 물리적 제품의 디지털 패브리케이션을 만드는 일이 전적으로 가능해졌다. 이러한 종류의 매뉴팩처링 과정은 몇 가지 흥미로운 특성들을 지닌다.

▪ 규모의 경제가 없다. 하나의 모델을 기반으로 천개를 만들건 1개를 만들건 개별 제작비가 똑같다.
▪ 개개 제품에 변화를 줘도 추가 요금이 발생하지 않는다. 각각의 제품을 자신의 기호에 맞게 제작할 수 있다.
▪ 분할 상환해야 하는 대규모의 설비 구축비가 들지 않는다. 하나를 제작하건 5백 개를 제작하건 개당 제작비가 정확하게 똑같을 뿐이다.

디지털 패브리케이션은 전통적인 매뉴팩처링의 반대에 위치해있다. 설비 구축과 같은 전형적인 패뉴팩처링에서는 비용이 상당했던 아이템들이 디지털 패브리케이션에서는 거의 무료나 다름없다. 전통적인 매뉴팩처링에서 저렴한 제품을 생산하려면 대량 생산을 하는 방법 외에는 없다. 하지만 복잡하고 매우 정교한 제품을 거의 비슷한 가격에 하나만 제작할 수 있는 3D 프린터의 성능은 매우 인상적이다.

2. 개방적인 하드웨어(Open Hardware)
자신의 데스크톱 공장에서 탁월한 제품을 개발하고 싶다면, R&D 팀이 아닌 온라인 커뮤니티를 구성하고, 오픈 소스 제품을 제작해 팅커링(tinkering, 커뮤니티 참여자들이 조금씩 의견이나 제안을 덧붙이는 온라인 방식을 의미)이 시작되게 하라. 사람들이 쉽게 반응하도록 자료를 포스팅하고 사진과 비디오를 업로드하고 프로필 페이지를 만들어 서로 간에 메시지를 교류할 수 있게 하는 것이다. 그들로부터 다양한 발전적인 아이디어들이 쏟아져 나올 것이다.

점점 더 많은 회사들이 차세대 제품을 개발하는 데 주도적인 역할을 포기하고 있다. 그러한 제품을 개발하는 최고의 방법이 고객 혹은 사용자들이 서로 서로의 다양한 의견들을 교류시키는 데 있음을 파악했기 때문이다. 실제로 이러한 사례 중 하나는 DIYDrones.com이다. 이 사이트는 무전 조종 비행기를 개발하는 온라인 커뮤니티로 시작했다. DIYDrones.com이 등장하고 수개월 만에, 이 온라인 커뮤니티는 휴대폰과 저렴한 칩(chips)을 활용한 센서를 가지고 무선 조종과 관계된 기술을 학습하고 있다. 이 기술은 불과 수십 년 전만 해도 우주항공 엔지니어들이 수백만 달러를 들여 개발한 것이다.

DIYDrones.com이 점점 더 커지면서 온라인 커뮤니티에서 개발한 무선 조종 비행기 키트를 제작하는 3D 로보틱스(3D Robotics)로 불리는 회사를 시작해보자는 결정이 내려졌다. 자발적인 참여자들과 함께 시작한 이 회사는 이제 직원들을 채용하는 실제 비즈니스가 되었다. 3D 로보틱스는 첫해에 25만 달러의 매출을 올렸고, 3년 만에 3백만 달러의 매출을 올리는 비즈니스로 성장했다. 하루 하루 그러한 매출은 계속 늘어나고 있다.

3. 열린 조직(Open Organization)
모든 회사들은 최고의 인재를 발굴해 채용하고 싶어 한다. 하지만 현실은 어떤가? 회사에 들어오고 싶은 사람들 중(즉, 지원자 중), 채용될 만한 수준의 사람들을 채용할 뿐이다. 물론 그들은 적절한 자리를 차지하고 적절한 역량을 지니고 있다. 하지만 이 전통적인 채용 대신 온라인 커뮤니티의 창의력있는 인재들을 모을 수 있는 열린 조직을 구축한다면 어떨까? 그렇게 된다면 새로운 프로젝트에 관심이 있는 영리하고 뛰어난 사람들의 지식과 조언, 시간을 얻을 수 있다. 다른 곳에서 일하지만 당신이 지금 하고 있는 일에 관심이 많은 사람들의 창의력있는 도움을 얻을 수 있는 것이다.

당신의 모든 개발 사항이 전 세계의 누구나 열람할 수 있도록 공개된다면, 이러한 열린 혁신(open-innovation) 프로젝트는 다소 위험해 보일 것이다. 하지만 이것은 오히려 더 큰 혜택을 가져온다.

▪ 참여자이 자발적으로 선택해 참여한다. 전 세계의 인재들이 자신의 열정에 맞는 것을 찾아내기 때문이다.
▪ 다른 분야에서 입증된 경력을 가진 탁월하고 훌륭한 사람들의 지식과 조언을 얻을 수 있다.
▪ 급료를 지불해야 하는 직원이 아니라, 자발적인 기여자를 보유하게 된다. 이것은 프로젝트 성사에 있어 매우 중요한 특징이다.
▪ 외국에 살고 있는 탁월한 인재들의 노력을 흡수할 수 있다. 이민이나 고용과 관련된 법의 제한에 얽매이지 않는다.
▪ 재능이나 도움에 대한 지불이 필요치 않다. 그들은 돈이 아닌 자신에 대한 인식과 감사의 말 등에 기꺼이 자신의 재능과 실력, 경력을 공유하는 것이다.

개발에 있어 이러한 열린 커뮤니티 접근 방식은 아주 효과가 뛰어나다. 그러나 커뮤니티 그 자체는 스스로 물리적인 제품을 제작할 수 없다. 누군가가 실제 제작을 해야 하고, 양질의 통제와 재고 관리, 고객 지원 및 배송, 과금 청구 등의 업무를 수행해야 한다. 이러한 일련의 활동에는 분명 자금이 소요되기 때문에 구조적으로 이것을 실행할 회사가 필요하다. 따라서 하이브리드 비즈니스 모델이 적절한 모양새가 된다. 당신은 열린 ‘개발 커뮤니티’가 제품 개발 활동을 주관하도록 만들고, 이후 작고 유연한 회사가 그 상업적인 부분들을 다루는 것이다. 개발 커뮤니티는 탁월한 제품을 개발하는 데 집중하고 상업적인 부분을 담당할 조직은 가격과 품질로 경쟁을 해야 한다. 이러한 유형의 하이브리드 접근 방식은 개발과 상업적 성공이라는 두 영역을 모두 만족시킬 수 있다.

4. 파이낸스(Finance)
제조를 시작하려면 돈이 필요하다. 전통적으로 이 문제는 좋은 아이디어를 가진 사람들에게 거대한 장애물이었다. 은행 대출이나 벤처 자금 유치와 같은 일반적 자금 조달 방식은 메이커 운동과는 격이 맞지 않다. 메이커 운동은 자금 측면에서도 공개적인 열린 펀딩을 추구한다. 최근까지, 크라우드펀딩이 이러한 방식에 있어 핵심이었다.

크라우드펀딩은 다양한 형태들을 취할 수 있다. 현재 가장 보편적인 형태는 지원자와 잠재 소비자들이 함께 제품 제작에 필요한 자금을 펀딩하는 것이다. 킥스타터(Kickstarter)와 같은 웹사이트에서, 기본적으로 소비자들은 제품을 선주문할 수 있다. 이것은 제작자와 소비자 둘 모두에게 좋은 형태이다. 미래의 고객들이 일반 대중 시장에는 없는 특별한 제품을 구입할 수 있고, 제작자들은 실제 주문 형태로 시장 수요의 증거를 확보할 수 있기 때문이다. 사람들은 그들의 지갑으로 만들어져야 할 품목에 투표를 하는 것이다.

킥스타터와 같은 매개체를 통한 오픈 소스 펀팅은 메이커들에게 3가지의 잠재적 문제를 해결해준다.

① 판매 수익을 그 자금이 가장 필요로 할 때 적시에 제공한다. 이로 인해 메이커들은 은행 대출을 하지 않고 혹은 자기 자본을 들이지 않고도 개발과 제작 활동에 필요한 자금을 마련할 수 있다.

② 초기 고객 집단이 커뮤니티 형성을 이끈다. 현재는 존재하지 않는 제품을 선주문하는 사람들은 강력한 참여의식을 느끼고 그 프로젝트의 과정을 지켜보는 것을 좋아하기 때문이다. 그들은 그 프로젝트에 대한 입소문 전도사들이 될 수 있다.

③ 아주 확실한 시장 조사가 된다. 프로젝트가 펀딩 목표치를 채우지 못한다면, 그것은 프로젝트 제품이 어떤 경우든 시장에서 실패할 확률이 높다는 강력한 지표가 된다. 더 좋은 점은, 자원을 다 써서 완전히 고갈되기 전에 그러한 정보를 미리 얻는다는 점이다.

킥스타터나 다른 비슷한 서비스를 통한 오픈 소스 펀딩은 ‘메이커 운동’의 완벽한 반려자이다. 의심할 여지없이, 이러한 방식은 가까운 미래에 더 새롭고 참신한 방향으로 진화할 것이다. 우리가 크라우드펀드로 제작된 제품을 선주문할 뿐만 아니라 똑같은 방식으로 어떤 신생 기업에 투자하는 것도 가능할 것이다.

킥스타터는 또한 제품 출시를 알리는 가장 탁월한 방법이기도 하다. 2012년 4월, 한 공동 창업자의 아파트에서 일하고 있던 작은 스타트업(신생 기업) 팀이 페블(Pebble)로 명명한 어떤 제품을 위한 펀딩을 모집하고 있다고 알렸다. 페블은 착용자가 문자를 보내고 이메일을 읽고 그밖의 다른 기능을 수행할 수 있도록 아이폰이나 안드로이드폰과 함께 작동하는 전자종이(e-paper) 스마트 손목시계였다. 페블의 가격은 155달러였고, 개발팀은 10만 달러의 목표치를 세웠다. 하지만 단 두 시간 만에 이 목표치에 도달했고, 하루 만에 1백만 달러 이상의 선주문이 쏟아졌다. 3주 무렵, 페블은 이미 8만5천 개가 팔렸고 1천만 달러의 매출을 기록했다. 페블은 스마트 시계 역사에서 가장 성공적인 출시를 기록했다. 더 재미있는 점은 이러한 모든 것들이 페블이 배송되기도 전에 (더 정확히 말하면 제작되기도 전에) 이미 이뤄졌다는 점이다.

5. 클라우드 공장(Factory in the Cloud)
디지털 기술의 채택으로 매뉴팩처링의 전체 프로세스는 이제 전혀 다른 모습을 취하게 되었다. 그리고 이것은 메이커 운동에 아주 적합하다. 다른 사람이 보유한 생산 시설을 그 어떤 불편 없이 또한 비용 효율적으로 이용할 수 있는 이러한 시스템은 생산 공장의 클라우드화라고 불릴 만하다. 메이커의 관점에서, 필요한 생산 시설에 접근할 수 있는 주요 가지 방법은 다음과 같다.

① 메이커들이 MFG.com과 같은 사이트에 그들의 제품을 올려놓는다. 설비를 갖춘 제조업자라면 전 세계의 누구나 해당 제품 제작에 응찰할 수 있다. MFG.com은 세계에서 가장 큰 주문 제작 거래소로, 55개국 20만 명의 회원들 간에 매월 30억 달러의 거래를 중계한다. 메이커는 해당 사이트에 CAD 파일을 업로드하고, 전 세계를 대상으로 최적의 가격을 제공하는 제조업자를 고를 수 있다. 기존 프로세스를 이용해야 한다면 비행기를 타고 세계 곳곳을 찾아 돌아다녔어야 할 일이다.

② 메이커들(그리고 제작하려는 누구건) Alibaba.com과 같은 사이트들을 이용할 수 있다. 이들은 제작 주문을 전 세계의 공장들과 연계시켜주는 역할을 한다. 즉, 모든 규모의 바이어들에게 전 세계의 공급 체인을 개방시키는 영향력을 행사한다. 다시 말해, 메이커들이나 개인들이 Alibaba.com을 이용해 하나의 견본 제품을 최소한의 투자만으로 본격적인 생산으로 규모를 확대할 수 있는 것이다. 이것은 데스크탑 혁신자들이 이전에는 대형 다국적 기업들만이 가능했던 방식과 가격으로 공장에서 제품이 생산되게 할 수 있게 되었다는 의미이다. 대량 생산이 가능한 제조업자들이 메이커들과 같은 마이크로 기업가들과 함께 일할 수 있을 만큼 유연성과 속도를 갖추게 된 것이다.

③ 고품질 생산 능력을 제공하는 웹 기반의 서비스 회사들이 수도 없이 많다. 이들을 활용하면 도구를 직접 소유해야할 필요가 없다. 예를 들어, 포노코(Ponoko) 와 쉐이프웨이(Shapeways)는 이 분야의 가장 잘 알려진 회사들이다. 그들은 재료, 가격책정, 모든 기술 사안에 대한 조언과 함께 전체 과정에 대해 코칭 서비스를 제공한다. 유사한 서비스들 또한 현재 전자, 직물, 요업 분야에서 이용이 가능하다. 당신은 공구 매장에 가거나 심지어 공장 설비가 없어도 테스크탑을 통해 무엇이든 제작할 수 있다. Autodesk의 123D와 같은 새로운 경지의 디자인 소프트웨어는 자체 프로그램 내에 스마트 패브리케이션 기능을 탑재할 것이다.

“이것은 구시대의 작업장에서 이뤄지는 땜질(tinkering) 방식이 아니라는 점에서 웹 세대의 흥미를 끈다. 동시에, 이러한 디지털 네이티브들은 스크린 밖의 삶을 향한 갈증을 느끼기 시작했다. 가상현실에서 시작됐지만 현실 세계에서 빠르게 손에 만져지고 이용 가능한 것을 만든다는 것이 순수한 픽셀의 수준을 넘어서는 방식에 만족감을 주고 있는 것이다. 이러한 현실성에 대한 추구는 실제 물건을 제작하는 것으로 달려가고 있다.”
- 크리스 앤더슨Chris Anderson

6. 변형 가능한 물질(Programmable Matter)
메이커들이 멋진 제품을 제작하기 위하여 레이저 커터, 3D 프린터, CNC 머신을 가지고 노력하는 똑같은 방식으로, 과학자들 또한 ‘변형 가능한 물질’를 창조하기 위해 최선의 노력을 기울이고 있다. 영화 스타트렉의 레플리케이터[replicator, 복제인간]와 같이 사고하고 상상하는 능력을 갖춘 것을 만드는 데 이용될 수 있는 인조 합성 DNA가 그것이다. 이러한 물질을 보유한다면, 일반적인 레플리케이터를 구축할 수 있고, 이러한 레플리케이터는 명령만 내리면 - 스타 트렉에서와 같이 - 무엇이든 만들어낼 것이다.

레플리케이터를 창조한다는 아이디어는 가까운 미래에 실현하기에 너무 무모해 보인다. 하지만 이러한 현실적 가능성이 적은 성배 찾기는 보다 현실 가능한 ‘DIYbio 커뮤니티’를 탄생시켰다. 이 커뮤니티는 과학 장비들을 아주 빠르게 민주화시키고 있다. 전형적으로 연구소에 비치된 각종 과학 장비들은 하나하나가 모두 매우 고가이다. 예를 들어, 원심 분리기(Centrifuge)는 보통 수천 달러의 비용이 든다. 그러나 오픈 소스 기술을 활용하면 저렴한 버전을 이용할 수 있는데, 원심 분리기의 경우 비용이 100달러 미만으로 떨어진다. 전문 수준의 연구 장비들에 대한 DIY 버전은 현재 DIYbio로 인해 접근성이 매우 좋아졌다.

그밖에도 그들이 하고 있는 재미있는 일은 불법 의약품의 변형 형태, 즉 화학적으로 다른 형태라서 충분히 합법화될 수 있는 의약품을 창조하고 있다는 점이다. 가능한 최대한 빨리 법 규제를 강화하려는 규제자들의 노력에도 불구하고, 바이오 해커들(biohackers)은 DIY 연구실을 활용해 법 규제보다 더 빠르게 새로운 화합물을 만들고 있다.


새로운 산업 혁명에 참가하려면
이 새로운 메이커 운동의 참여자가 되려면, 무엇이 필요할까? 메이커가 되는 데 필요한 것은 21세기의 작업장을 갖추는 것에서 시작된다. 디지털 패브리케이터가 되는 기존 구축 요건은 이렇다.

① CAD 소프트웨어
자신의 아이디어를 스크린에 올리고, 다듬어야 한다. 디자인 소프트웨어는 2D와 3D 형태가 있다. 단순한 아이디어라면, 2D로도 충분하다. 그러나 보다 고차원적인 아이디어는 3D가 필요하다.

② 3D 프린터
제품 아이디어를 간단하고 빠르게 견본으로 제작해야 한다. 3D 프린터는 수만 달러에서 천 달러 정도로 가격이 떨어졌다. 대부분의 3D 프린터는 다른 색상을 가진 ABS 플라스틱 줄을 녹여 그것을 겹겹이 쌓는 방식으로 제품을 제작해준다. 또한 일반적으로 제품의 두께는 50cm를 넘지 못한다. 프린터 구입에 여유가 없다면, 프린터 대행 서비스를 이용할 수도 있다.

③ 3D 스캐너
3D 스캐너는 우리가 CAD 소프트웨어를 이용해 손으로 작업하는 것보다 더 빠르게 사물을 디지털로 구현해준다. 다만 전문가용 3D 스캐너는 고가이기 때문에 저렴한 디지털 카메라와 관련 소프트웨어를 이용해서도 좋은 결과를 얻을 수 있다.

④ 레이저 커터
스크린에 올린 것을 실제화해주는 것으로 재료는 나무, 플라스틱, 얇은 금속판 등이 쓰인다. 레이저 커터를 사용하는 것은 디지털 패브리케이션에서 가장 쉬운 형태이다. 이것 또한 대행 서비스를 쉽게 받을 수 있기 때문에, 저렴하게 제작할 수 있다. 레이저 커터는 작업 중 불쾌한 냄새를 발생시키기 때문에, 만약 도구를 구입해 사용한다면 환기 시스템을 갖추는 게 좋다.

⑤ CNC 머신
CNC 머신은 다루기가 쉽기 때문에 어떤 형태든 쉽게 패브리케이션이 가능하다. 또한 레이저 커터보다 가격도 저렴하다. 플라스틱을 녹여 그것을 겹겹이 쌓아 제품을 제작하는 3D 프린터와 달리 CNC 머신은 재료를 깎거나 갈아 내고 광택을 내는 기법을 사용해 제품을 제작한다. CNC 머신은 3D 방식으로 정확한 커팅이 가능하기 때문에 보다 정교한 형태의 작업에 적합하다.

이러한 기본 장비에 대한 구축과 준비를 마쳤다면, 메이커 운동의 대열에 동참할 준비가 충분히 된 것이다. 그렇다면 이제 한 가지 의문이 든다. 메이커 운동이 경제 전체에 어떻게 영향을 미친다는 것인가? 현재를 기준으로, 메이커 운동은 크게 두 가지 방향으로 흐르고 있다.

하나는 틈새시장을 겨냥한 수천 개의 작은 회사들을 양산하는 방향이고, 또 하나는 자기 필요에 의한 제품, 자신만이 사용하기 위한 제품 제작을 위한 방향이다.

메이커 운동의 초기는 자신에게 필요한 제품을 제작하는 데 집중되었다. 하지만 오늘날은 웹의 발달로 인해 상업적 영역으로 메이커 운동이 더 확산되는 추세에 있다. 오늘날 기업가 정신과 혁신에 대한 장벽들은 계속적으로 허물어지고 있다. 이러한 현상이 발생하면, 제조업의 시계추는 저임금 국가로부터 점차 멀어져 다시 선진국으로 기울어진다.

특히 자동화는 제조업의 기존 글로벌 경제를 변화시키고 있다. 저임금의 장점은 이제 더 이상 중요한 요소가 되지 못하고 있다. 산업용 로봇이 보다 저렴해지고 인건비가 더 오르면서 중국의 회사들조차 자동화의 물결을 향해 달려가고 있다. 제품이 만들어지는 장소에 대한 의사결정이 이제는 인건비보다는 공급 체인에 더 그 기준을 맞추고 있다.

메이커 운동은 이제 수천 개의 틈새 회사를 출범시키는 방향으로 향하고 있다. 점점 더 비즈니스는 디지털 시장 기반에서 작동할 것이고, 이러한 디지털 시장은 좋은 아이디어가 어느 곳에서든 나올 수 있고 번영할 수 있는 성향을 갖고 있다. 제품 개발에 있어, 가장 혁신적인 웹 기업을 출범시키는 국가들이 앞으로 더 번영을 누릴 것이다. 제조는 이제 동양과 서양이 비슷한 수준을 이루면서 움직이는 경연장이 될 것이다.

“제너럴 모터스와 제너럴 일렉트릭스는 사라지지 않는다. 그러나 AT&T와 브리티시 텔레콤과 같은 회사들은 웹이 더 성장하면서 사라질 운명에 처할 지도 모른다. 롱테일과 함께, 새로운 시대는 대형 제조 기업의 종말을 고하진 않는다. 그러나 그들이 누렸던 독점의 시대는 끝날 것이다. 제조업에 있어, 우리가 현재 목도하고 있는 것은 그 이상의 것을 의미한다. 더 다양한 장소에서 더 많은 사람들을 통해 더 많은 혁신들이 촘촘한 틈새시장에 집중될 것이다. 이들을 모두 합한다면, 그것은 새로운 산업 경제를 창출하는 것이다. 이 새로운 산업 경제는 점차적으로 증가하는 차별화된 고객을 위한 적절한 수천 개의 제품 산업으로 구성된다. 50만 명의 직원을 가진 폭스콘(Foxconn)과 같은 회사들은 대량 생산 제품을 만들고, 소수의 틈새 시장을 가진 새로운 수천 개의 회사들은 그들의 소수 고객을 위한 맞춤 제품을 생산할 것이다. 이러한 두 가지 방향이 함께 기존 제조의 세상을 재편할 것이다.”
- 크리스 앤더슨(Chris Anderson)