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살아있는 시체들의 경제
중앙 집중 형태의 정책 기획자들이 각자의 이해관계에 의해 움직이는 거대 대중 시장보다 더 나은 결정을 내릴 수 있을까? 오늘날 "그렇다"고 주장하는 지식층 엘리트가 있는 것 같다. 그러나 현실은 어떠한가? 북한, 쿠바, 그리고 몇몇 실패한 국가를 제외하고 공산주의는 붕괴되었다. 유럽의 사회주의도 더디긴 하지만, 분명 서서히 없어지는 추세에 있다. 그럼에도 시대에 뒤떨어지는 주장은 왜 나오는 것일까? 미국만 해도 "신사회주의자(neo-socialists)"들은 가혹한 과세, 지나친 규제, 적극적인 수익 재분배 시대로의 회귀를 외치고 있다. 이렇게 부활하는 패러다임을 어떻게 생각해야 할까?
Video Gaming Becomes
The market for home video games is only 30 years old. It began in 1975, when Atari released a home version of Pong. Global industry sales of home video games totaled $28 billion in 2002, the last year for which reliable worldwide industry figures are available. In the same year, U.S. sales of computer and video game hardware and software exceeded $11 billion and probably surpassed $13 billion in 2003.
미국과 한국의 조선업 협력 전망 -
조선업은 단순한 산업이 아니다. 바다는 여전히 전 세계 무역의 90% 이상을 담당하는 길이며, 석유·가스·곡물·원자재가 이동하는 생명선이다. 군사적으로도 바다는 패권의 무대다. 항공모함과 잠수함, 군수지원선의 건조 능력은 곧 국가 안보와 직결된다. 따라서 조선업은 제조업을 넘어 "국가 전략의 핵심 인프라"라 할 수 있다.
대공황을 피하고 거품을 줄여라
<br>1930년대 미국은 참혹한 경제 공황을 겪었다. 1990년 초부터 일본은 이와 흡사한 고통스러운 위기를 훨씬 더 오래 겪었다. 이제 전문가들은 인구, 기술, 심리학, 정부 정책이라는 복합적 요소들로 인해 또 다른 ‘대공황’이 공습할 수 있다고 말한다. 예측은 현실화가 될 것인가? 앞으로 펼쳐질 현실을 냉정하게 살펴보자.<br>
브랜딩 맹신에서 벗어나기
"브랜딩"은 21세기 가장 중요한 마케팅 역량으로 추앙되어왔다. 하지만 그 약속이 기대에 부응했는가? 브랜딩에 대한 망상으로 인한 부작용은 무엇인가? 과도한 브랜딩 맹신의 폐해와 앞으로 나아가야 할 방법에 대해 모색해보자.