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Video Gaming Becomes
The market for home video games is only 30 years old. It began in 1975, when Atari released a home version of Pong. Global industry sales of home video games totaled $28 billion in 2002, the last year for which reliable worldwide industry figures are available. In the same year, U.S. sales of computer and video game hardware and software exceeded $11 billion and probably surpassed $13 billion in 2003.
고밀도화되는 사회 The Densif
오랫동안 아메리칸 드림의 하나는 ‘교외에 널찍한 정원과 하얀 피켓 펜스로 둘러싸인 주택을 소유’하는 것이었다. 하지만 이러한 교외 거주보다 메가 시티로의 고밀도화가 인류에게 더 많은 혜택을 주고 도시화가 경제적이라는 아젠다가 형성되고 있다. 정말 그런 것일까?
더 짧게, 더 깊게: 근무시간 혁신이
2025년 발표된 Nature Human Behaviour 연구는 6개국, 141개 기업, 약 2,900명의 직원을 대상으로 6개월간 주 4일 근무제를 시범 도입한 결과를 분석했다. 그 결과는 예상보다 더 극적이었다. 근무 시간이 줄었지만, "업무 효율성과 집중도는 오히려 증가"했다.
실현이 임박한 꿈의 기술, 양자 컴퓨
양자 컴퓨터의 힘은 엄청나다. 현재의 컴퓨터 기술로는 해결이 불가능한 문제를 일거에 해소할 잠재력을 갖추고 있다. 더불어 제약, 유전학, 암호 해독 등 각종 분야에서 새로운 돌파구가 될 수 있다. 그러나 그 현실화에 여전히 거대한 장애물들이 존재하는 것도 사실이다. 현재 양자 컴퓨터 기술은 어디까지 진보했으며, 우리 사회에 끼칠 영향력은 무엇일까?
[GT] 양자 네트워크 구축을 가능하
최근 인스브루크 대학의 차세대 양자 물리학자들은 통신 네트워크의 표준 주파수에서 광자와 얽힘 생성 및 얽힘 교환 작업을 가능하게 하는 두 개의 단일 물질 시스템으로 만들어진 완전히 작동하는 네트워크 노드를 구축하는 데 성공했다.