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| Video Gaming Becomes | ||
| The market for home video games is only 30 years old. It began in 1975, when Atari released a home version of Pong. Global industry sales of home video games totaled $28 billion in 2002, the last year for which reliable worldwide industry figures are available. In the same year, U.S. sales of computer and video game hardware and software exceeded $11 billion and probably surpassed $13 billion in 2003. | ||
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생각지도 못한 생각지도 | |
| | 유영만 | ||
| ǻ | 위너스북 | ||
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골리앗의 복수 | |
| | 토드 휴린 외(역:박슬라) | ||
| ǻ | 인플루엔셜 | ||
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파괴적 혁신이 대학을 휩쓸다 Disr | |
| 근대적 대학의 탄생은 당 시대의 필요에 의해서였다. 하지만 당 시대의 필요가 현대의 필요와 일치할까? 그렇지 않음에도 불구하고 대학은 과거의 필요에 아직도 충실하다. 문제가 무엇인가? 미국에서 시작된 대학 사회의 파괴적 혁신을 살펴보자. | ||
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직장인을 위한 생존 경제학 | |
| | 최성환 | ||
| ǻ | 원앤원북스 | ||