4차 산업혁명을 주도할 6가지 코드

   
안무정
ǻ
나비의활주로
   
15000
2018�� 05��



■ 책 소개

 

인간이 기계로 대체되는 시대, 어떻게 생존할 것인가
대한민국 IT 전문가가 밝히는 4차 산업혁명의 위기와 기회!

 

“노동자를 로봇으로 대체하겠다”라고 공표한 아마존의 전략은 다른 글로벌기업에서도 이미 실행하고 있는 계획이다. 로봇 도입은 효율과 혁신을 최고의 가치로 손꼽는 글로벌 기업들이 경쟁우위를 점할 수 있는 가장 효과적인 방법이기 때문이다. 아디다스는 중국과 베트남에 있는 생산 공장을 독일로 옮기고 있다. 24시간 쉬지 않고 야근수당도 받지 않는 로봇이 신발을 만들어내고 있다. 경쟁사인 나이키도 가만히 있지 않을 것이다. 이미 2000대의 컴퓨터를 단 2사람이 관리할 수 있을 정도로 자동화가 되어 있다. 제조뿐 아니라 맥도날드, 대형마트 등 사회 곳곳에서 로봇 도입은 가속화되고 있다.

 

일자리 지형 변화에 있어서 부정적인 전망만 있는 것은 아니다. 4차 산업혁명과 관련된 기술 직군과 산업분야에서 새로운 일자리가 만들어지고 있기 때문이다. 특히 인공지능, 3D프린팅, 스마트팩토리, 산업로봇과 소프트웨어 개발 분야에서 양질의 일자리가 만들어지고 있다. 새로 만들어지는 일자리에는 ‘STEM(science, technology, engineering, mathematics)’ 분야의 지식이 대두되고 있다. 4차 산업혁명 기술을 조합하고 활용할 수 있는 능력과 리더십, 협상력 등을 갖춘 소프트스킬이 미래 사회에서 주목받고 있는 역량이다.

 

저자는 이 책에서 로봇으로 대체되지 않고 로봇이 할 수 없는 인간만의 역량을 정의하고 이를 개발할 6가지 방안을 제시한다. 미래를 준비하기 위한 역량을 실행 관점에서 조합(combination), 관찰(observation), 디자인(design), 코딩(coding), 연결(connect), 커뮤니케이션(communication)으로 구체화시켰다.

 

■ 저자 안무정
초등학교 3학년 때부터 중학교 때까지 학교 대표 축구선수(공격형 미드필드)로 활약했다. 고등학교 입학 후 늦은 나이에 알파벳부터 다시 공부를 시작, 대학에 진학해 전산학을 공부하고 대학원에서 디지털미디어(석사)를 전공했다. 군시절에는 해군 1함대 사령부에서 전산장교(프로그램 담당관)로 복무했다.

 

대한민국을 대표하는 IT기업 LG CNS에서 클라우드, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능, AR/VR 등 4차 산업혁명과 직결된 서비스를 기획하고 개발하는 일을 하고 있다. 미술과 음악 등 예술활동에 코딩을 결합한 프로그램 개발에도 관심이 많다.

 

20년 동안 축적한 IT기술과 개발 경험을 살려 학생들이 최신 IT기술을 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 돕는 일도 하고 있다. 4차 산업혁명이 가져올 혁신과 변화가 기업뿐 아니라 가정에 더욱 중요한 의미가 있다고 믿으며, IT유토피아 건설을 위한 교육의 변화를 이끄는 데 관심이 많다. 가정과 학교 등에서 4차 산업혁명을 미리 준비할 수 있도록 다양한 활동을 제안하며 추진하고 있다.

 

■ 차례
CHAPTER 1_ 4차 산업혁명? 4차 산업혁명!
Intro 아이폰, 그 변혁의 시대를 이야기하다

LESSON 01 IT기술이 몰고 온 변화

LESSON 02 인간vs기계, 일자리 전쟁이 시작되다

 

CHAPTER 2_ 6가지 코드로 4차 산업혁명을 주도하라 
Intro 지식 근로자의 위기와 새로운 계층의 부상

LESSON 01 인간만이 잘할 수 있는 일

LESSON 02 세상을 카피하라, 그리고 조합하고 융합하라

LESSON 03 세상을 관찰해 새로운 규칙과 차이를 발견하라

LESSON 04 세상 모든 것은 디자인으로 완성된다

LESSON 05 코딩으로 세상과 미래를 프로그래밍하라

LESSON 06 연결하고 연결하고 연결하라, 혼자 할 수 있는 일은 없다

LESSON 07 커뮤니케이션 기술을 확보하라

 

CHAPTER 3_ 미래를 보고 현실을 기획하라 
Intro 증강지능, 사람과 로봇의 공존을 말하다

LESSON 01 당신의 IT 응용지수는 얼마인가?
LESSON 02 4차 산업혁명의 6가지 코드와 메커니즘
LESSON 03 왼발은 코딩 오른발은 디자인

 

CHAPTER 4_Who is Next?

LESSON 01 축적의 시간, 경험을 빨리 축적할 수 있는 알고리즘은 없다

LESSON 02 당신은 4차 산업혁명에 얼마나 준비가 되어 있는가?

LESSON 03 콘텐츠와 스토리를 가진 자가 세상을 주도한다  

에필로그_ 4차 산업혁명의 여정을 떠나며
감사의 글 _ 옥준 씨를 그리워하며 




4차 산업혁명을 주도할 6가지 코드


4차 산업혁명? 4차 산업혁명!

IT기술이 몰고 온 변화

클라우드, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능이 주도할 미래

4차 산업혁명의 기반이 되는 기술은 크게 클라우드, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능으로 나뉜다. 앞으로 이 네 가지 기술이 ‘지능의 시대’를 이끌어갈 것이다. 사물인터넷은 모든 사물들이 인터넷 주소를 통해 연결되고 사물의 상태를 인터넷을 통해 실시간으로 파악할 수 있다. 우리가 사용하는 가전인 TV와 냉장고, 세탁기, 공기청정기 등에 인터넷 주소를 심어 스마트폰으로 집에 있는 공기청정기의 상태를 알 수 있고, CCTV를 통해서 집안 상태도 확인할 수 있다. 앞으로 더 많은 사물들을 연결하게 되면 거주인의 라이프사이클에 따라 스스로 식료품 주문을 하거나 세탁을 하고 청소를 하는 사물의 지능화가 확산될 것이다. 사물인터넷은 사회 안전망, 교통, 자연재해, 약자배려(독거노인/유아/케어) 등 국가 서비스를 획기적으로 개선시킬 수 있는 기술이다.


클라우드는 컴퓨터에 저장된 사진과 자료를 안전한 곳에 저장해서 사용할 수 있는 기반을 제공한다. 실제 많은 곳에서 클라우드를 활용하고 있다. 클라우드의 장점은 필요할 때 원격으로 컴퓨터 자원(컴퓨터, 저장소, 소프트웨어)을 사용하고, 필요가 없는 경우 반환하여 일시적으로 컴퓨터 자원을 활용할 수 있다는 점이다. 이를 통해서 비용을 절감할 수 있고 특히 새로운 서비스를 개발하는 경우 처음부터 컴퓨터 자원을 구입하지 않고도 자원을 일시적으로 필요한 만큼 사용할 수 있어 사업을 바로 시작할 수 있다. 자본력이 없는 스타트업에게 특히 유리한 기술이다.


빅데이터는 디지털 환경에서 생성되는 데이터로 그 규모가 방대하고 생성 주기는 짧다. 수치 데이터뿐 아니라 문자와 영상 데이터를 포함하는 대규모 데이터다. 빅데이터라는 용어는 스마트폰의 확산과도 밀접한 관계가 있다. 페이스북, 트위터, 유튜브 등 SNS의 폭발적인 사용이 빅데이터를 만들어냈다. 여기에 사물인터넷의 도입으로 사물로부터 만들어지는 데이터까지 합쳐지면 데이터의 양과 종류는 상상을 초월한다. 빅데이터의 장점은 모여진 데이터에서 패턴(규칙)을 뽑아 사람과 사물의 행동 패턴을 예측할 수 있다. 우리는 이를 통해 사회/자연 현상을 예측하고 대비할 수 있게 된다.


인공지능은 인간의 학습능력과 추론능력, 지각능력, 자연어의 이해 능력을 코딩으로 실현하는 기술이다. 알파고는 바둑에서 이기기 위해 수를 어디에 둘지 결정하는 추론능력과 자가 학습이 가능하도록 코딩되어 있다. 콜센터 직원처럼 고객과 상담하는 챗봇은 사람이 말하고 쓰는 내용을 이해하여 대답할 수 있도록 코딩되어 있다. 구글의 무인자동차는 자동차가 스스로 이미지를 인식해서 사람인지 나무인지를 판단할 수 있는 영상인식을 하게 되어 있다. 클라우드, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능은 개별적으로 움직이지 않고 조합되어 작동한다. 현재 이 네 가지 기술이 조합되고 융합되어 새로운 서비스를 만들어내고 있다.



6가지 코드로 4차 산업혁명을 주도하라

인간만이 잘할 수 있는 일

4차 산업혁명 시대에 필요한 6가지 코드

21세기 기업경영의 두 가지 핵심 키워드는 ‘혁신’과 ‘창의성’이다. 경기불황, 격동의 시대일수록 ‘혁신’의 가치는 높아진다. 기술의 발전으로 급변하는 세상을 이끌어갈 기업의 성패는 ‘창의성’에 달려 있다. 실례로 애플의 ‘아이팟’와 같은 창의적인 제품은 하드웨어인 아이팟과 소프트웨어인 디지털 음원서비스 아이튠스가 만나 음반 산업과 MP3 시장 전체를 뒤집어놓았다. 하지만 누구도 따라잡을 수 없는 신기술이 아니었다. 소비자가 은연중에 느끼고 있던 ‘원하는 음악을 손쉽게 듣는 것’에 대한 욕구가 반영된 결과였다.


창조경영이란 누구도 떠올리지 못한 소비자의 새로운 문제를 발견해서 이를 속 시원히 해결해주는 것을 뜻한다. 21세기 기업의 성패는 그런 일을 해낼 핵심인제들을 많이 확보했는가에 달려 있다고 해도 과언은 아니다. “창의성이 중요하다. 감수성이 새로운 경쟁력이 될 것이다”이런 말은 우리가 숱하게 들어왔다. 그런데 비슷한 말을 질문으로 바꿔 던져보면 여전히 자신이 없다. 중요하다는 당위를 반복하느라 정작 ‘어떻게?’라는 질문에 대해서는 치열한 고민을 하지 못한 것이 아닐까?


필자도 딸을 키우면서 한동안 창의력을 어떻게 키워줄지 고민한 적이 있다. 필요성은 확실히 이해가 되는데 어떻게 창의적인 아이로 키울지 선뜻 방법을 찾을 수가 없었다. 인문학 강의와 세미나도 들었지만 여전히 숙제는 풀리지 않았다. 그런데 답은 멀리 있지 않았다. 우리 주변에 이미 있었다. 단지 창의력을 개발하는 방법에 대해서 깊이 고민하지 않았을 뿐이다.


그동안 우리는 창의력이 중요하고 갖추어야 할 대상이라고 들었지만 창의력이 부족해도 사는 데 큰 어려움이 없었다. 하지만 4차 산업혁명 시대에서는 이런 유예기간은 사라졌다.


필자는 20년 넘게 최신 기술을 활용하여 새로운 서비스와 시스템을 기획하고 개발한 경험을 가지고 있다. 새로운 서비스와 시스템을 만들어가는 과정은 혼자가 아닌 여러 사람들과 협력으로 만들어가는 엔지니어링 과정이다. 세상을 읽는 힘, 사물에 대한 관심, 사람과 소통하고 협력하는 방법을 아는 것이 매우 중요하다. 미래를 준비하기 위한 역량은 실행 관점에서 조합, 관찰, 디자인, 코딩, 연결, 커뮤니케이션으로 구체화시켰다.


세상을 카피하라, 그리고 조합하고 융합하라

태초부터 새로운 것은 없다. 기존의 것을 새롭게 조합해서 낯설게 보이는 능력이 창의력이다. 찰리 채플린은 중절모, 콧수염, 헐렁한 바지, 지팡이, 독특한 걸음걸이를 조합해서 자신의 캐릭터, 찰리 채플린의 모습을 완성했다.


창의성 전문가인 로버트 와이즈버그는 “대부분 창의성은 지식과 지식, 기술과 기술을 접목시켜 새로운 조합을 만들어내는 단순한 인지과정이라고 정의 내린다. 그런데 중요한 것은 사물 사이의 연관을 파악하고 그것을 결합하여 재창조해내는 조합능력이다”라고 말했다.


잡스이기 때문에 그렇게 할 수 있었다

스티브 잡스 무한 혁신의 비밀이라는 책에서 저자 카민 갤로는 “잡스는 새로운 것을 만들어내지 않았다. 단시 서로 다른 사물과 현상을 연결했을 뿐이다. 잡스가 없었어도 다른 누군가 아이폰을 만들었을 것이다”라고 말했다. 하지만 스티브 잡스는 만들어냈다. 남들이 하지 않은 일을 제일 먼저 해서 세상을 선도했고 애플은 지금도 성장하고 있다. 그의 획기적인 디자인 아이디어는 백화점에서 파는 주방용품 퀴진아트 믹서에서 컨셉을 얻었다. 매킨토시의 형태는 이 믹서로부터 시작되었다. 피카소가 말한 “유능한 예술가는 모방하고 위대한 예술가는 훔친다”는 말을 스티브 잡스 또한 인용했다.


“인류가 지금까지 만들어 놓은 것들 중에서 최고의 것을 발견해내고, 그것을 자신이 하고 있는 일에 접목시킬 줄 아는 지혜가 필요하다. 우리는 훌륭한 아이디어를 훔치는 일에 더욱 과감해져야 한다. 매킨토시가 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 음악가, 화가, 시인, 동물학자, 역사가가 함께 참여했기 때문이다.”


다양한 지혜를 모아 창의적인 아이디어를 완성했다는 것이다. 역사의 산물인 예술과 인류를 이해하는 인문학은 스티브 잡스에게 보이지 않는 창의력을 전해주었다. 결국 스티브 잡스의 창의력은 다양한 아이디어를 조합하는 방식, 즉 조합 능력에서 나온 것이다. 로봇 박사 데니스 홍 교수는 “창의력은 무에서 유를 창조하는 것이 아닌 관계없는 것들을 연결시키는 능력이다”라고 말했다. 조합은 곧 새로운 창조물을 만들어낸다. 아이폰은 갑자기 나온 것이 아니라 매킨토시를 만들었던 경험에서 시작되었다.


세상을 관찰해 새로운 규칙과 차이를 발견하라

뿌까의 탄생은 데이터 분석에서 시작되었다

애니메이션 영화 제작사는 소비자에 대한 관심을 더욱 더 많이 가져야 한다. 성공적인 콘텐츠 조건은 첫째도 소비자, 둘째도 소비자, 셋째도 소비자다. 그래서 콘텐츠 수용자에 대한 학습이 중요하다. 뿌까의 탄생 배경은 이렇다. 먼저 인기 있는 해외 캐릭터를 조사했더니 대부분 동물이 많았고 어린이들을 타깃으로 했다는 공통점을 발견했다. 그래서 차별화 전략의 일환으로 이들과 다른 모습의 캐릭터를 만들기로 했다. 동물이 아닌 사람으로 그리고 10대와 20대를 타깃으로 잡았다.


보통 여자캐릭터라고 하면 공주 이미지를 상상하지만 여기에서도 철저히 차별화를 했다. 쌍꺼풀이 없는 눈에 동양적이면서도 매력 있는 얼굴을 만들었다. 캐릭터에 스토리를 입힐 때도 남자에게 종속되는 캐릭터가 아니라 여자 캐릭터가 주도하는 연애를 구상했다. 여자가 더 적극적이라면 사람들에게 신선함을 줄 수 있겠다는 판단이었다. 핵심은 철저한 시장 분석과 이를 통한 캐릭터 컨셉 구축 과정이었다.


요즘은 소셜 네트워크를 통한 데이터 수집이 각광받고 있다. 페이스북, 트위터, 유튜브, 플리커, 에어비앤비, 핀터레스트 등 소비자의 생각을 읽을 수 있는 곳은 많다.


여러분이 건축설계사라면 에어비앤비 사이트에 방문해야 한다. 여러분이 산업디자이너라면 핀터레스트에 방문할 필요가 있다. 페이스북이 사람 관의 관계에서 의미를 찾는다면 핀터레스트는 이미지들 간의 관계에서 의미를 찾는다. 세계의 사람들이 어떤 이미지를 좋아하는지를 분석해서 미래의 디자인 컨셉을 예측할 수 있다.


세상 모든 것은 디자인으로 완성된다

일리노이 공과대학 디자인 연구소 교수인 존 헤스캣은 디자인에 대해서 이렇게 정의했다. “디자인이란 본질적으로 우리의 필요에 걸맞고, 우리 생활에 의미를 부여하기 위해 주변 환경을 만들고 꾸미려는 인간의 본성으로 규정할 수 있다.”


디자인이라는 일을 단순히 정의하면 해결 방안을 도출하는 일이라고 할 수 있다. 런던경영대학원 연구에 따르면 기업이 제품 디자인에 1퍼센트씩 투자를 늘릴 때마다 매출과 수익이 평균 3~4%씩 늘어난다고 한다.


오늘날 한 나라의 부와 개인의 복지는 자신이 예술가인지도 모른 채 교실에 앉아 있는 미래의 예술가들 손에 달려 있다. 자동화, 아웃소싱과 4차산업혁명의 도래로 혼란을 겪고 있는 우리는 어떤 직업을 갖고 있든 상관없이 예술적인 감수성을 길러야 한다. 살바도르 달리나 파블로 피카소 같은 위대한 화가가 되지 않더라도 우리는 모두 디자이너가 되어야 한다. 의사도, 공학자도 말이다.


기능과 하드웨어 중심에서 디자인과 소프트웨어로

스마트폰을 구입할 때 더 이상 기능이 중요해지지 않고 있는 듯하다. 최근 여러 조사기관 발표에 따르면 스마트폰을 구매하는 결정적인 요인은 디자인이라고 한다. 이제 메모리, 디스크 용량, 해상도는 차별적인 요소가 되지 못하는 것이다. 스마트폰 제조사별 기술 수준은 비슷하다. 그래서 디자인을 더욱 부각시킬 수 있는 소프트웨어의 역할이 커질 수밖에 없다.


스마트폰 또는 노트북으로 항공권을 구매하는 경우 제일 처음 맞닥뜨리는 것은 자신의 아이디와 패스워드를 입력하는 일이다. 원하는 일정을 검색하고 결정해서 결제까지 완료하는 일련의 과정을 사용자 인터페이스(UI, User Interface)라고 한다. UI는 사용자와 시스템(기계, 컴퓨터 프로그램) 사이에서 의사소통을 할 수 있는 창구와 같은 개념이다.


사용자가 필요한 것을 쉽게 찾고 명확하게 의도한 결과를 얻어낼 수 있도록 화면을 디자인하는 일은 서비스 만족도와 직결된다. UI는 사람의 심리, 행동과 경험을 디자인하는 과정이며, 이 과정을 소프트웨어가 묶어준다. 이제 기능과 하드웨어 시대에서 디자인과 소프트웨어 시대로, 즉 감성의 기대로 중심이 이동하고 있다.


코딩으로 세상과 미래를 프로그래밍하라

우리가 코딩을 배워야 하는 이유는 전 산업이 소프트웨어를 이용해서 산업기반을 자동화와 지능화로 혁신하고 있기 때문이다. 모든 소프트웨어는 코딩을 통해 만들어진다. 4차 산업혁명 기술인 클라우드, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능을 연결하고 조합할 수 있는 방법은 오직 코딩을 통해서만 가능하다.


코딩은 자신의 능력을 무한대로 확장할 수 있다

영국의 전 총리 데이비드 캐머런은 “국가 간, 아이들 간 경쟁에서 승리하고 좋은 직업을 얻으려면 코딩 교육은 대단히 중요하다. 오랜 시간이 걸리겠지만 수학과 과학, 첨단의 기술을 가르치는 것은 국가의 번영을 위해서 중요하다”라고 코딩 교육을 강조했다.


마이크로소프트의 빌 게이츠, 페이스북의 마크 저커버그, 트위터의 잭 도시, 구글의 래리 페이지와 세르게이 브린, 이들의 공통점은 젊은 나이에 코딩으로 성공을 거두었다는 것이다. 이들이 코딩을 시작하게 된 이유는 매우 단순하다. 빌 게이츠는 레이크사이드 초등학교에 다니며 방학 때 코볼(COBOL)로 학교 성적 계산 프로그램을 개발했는데 코딩하는 게 너무 재미있어서 “놀아도 돈을 줘요”라는 말로 즐거움을 표현했다. 빌 게이츠에게는 코딩이 즐거운 놀이였던 것이다.


저커버그는 남매가 같이 재미있게 할 무언가를 만들고 싶었다. 코딩을 해서 간단한 프로그램을 짜고 나서 기능을 추가했고, 새로운 걸 배워야 하는 상황이 되면 책을 보거나 인터넷을 찾아보면서 자신만의 방식을 추가했다. 처음부터 큰 목적을 둔 것이 아니라 자신이 하고 싶은 일을 하다 보니 지금의 자리에 온 것이다. 이처럼 글로벌 IT기업의 CEO는 어려서부터 프로그래밍 언어를 놀이삼아 익혔고, 코딩을 통해서 자연스럽게 문제를 해결하는 과정이 지금의 성공을 이끈 소중한 자원이 되었다.

지금 컴퓨터를 활용하지 않는 곳은 없다. 우리가 교통카드를 찍거나 은행 일을 보거나 정보를 검색할 때 그 중심에는 컴퓨터가 있다. 미래는 소프트웨어가 세상을 지배할 것이며 소프트웨어를 개발하기 위해서는 프로그래밍 언어를 알아야 한다. 그래서 이런 말도 있다. “코딩을 배워라. 그게 곧 21세기를 사는 법이다.” 그만큼 코딩 능력을 갖춘다면 남들보다 많은 기회와 양질의 직업을 계속해서 선택할 수 있다. 대한민국뿐만 아니라 글로벌로 나갈 수 있는 기회를 잡을 수 있다.


페이스북에 매각돼 성공신화를 쓴 인스타그램 창업자 케빈 시스트롬은 하루아침에 억만장자가 되었다. 그는 스탠퍼드대학을 졸업한 뒤 꿈의 직장이라는 구글에 입사했지만 3년 만에 벤처회사로 옮겼다. 그곳에서 그는 낮에는 마케터로 일하고 밤과 주말이 되면 틈틈이 독학으로 코딩을 공부했다. 그렇게 시간을 쪼개서 만든 인스타그램은 앱스토어에 등록된 지 1년 만에 1천만 명이 넘는 사용자를 끌어모으며 돌풍을 일으켰다. 인스타그램이 1조 원의 가치를 지닌 회사가 되는 데 걸린 시간은 불과 18개월이었다.


연결하고 연결하고 연결하라, 혼자 할 수 있는 일은 없다

관계자본, 우리는 모두 연결되어 있다

예술가는 저 홀로 태어나고 존재하는 행성이 아니다. 자기의 궤도를 돌고 있으면서 서로 영향을 받는 별들이다. 같은 시대의 예술가는 물론이고 서로 다른 시대, 서로 다른 장소, 서로 다른 공간의 예술가도 서로 영향력을 주고받는다.


“모든 관계는 흔적을 남긴다.” 릴케를 이야기하려면 로댕을 이야기해야 하고, 헤밍웨이를 이야기하려면 거트루드 스타인이 등장해야 한다. 에릭 사티의 음악을 들으려면 더불어 수잔 발라동의 그림을 보아야 하고 에드거 앨런 포의 검은 고양이도 기억해야 한다. 예술가들은 그렇게 서로 연결되고 더 발전했다. 미국의 시인 겸 소설가 거트루드 스타인은 피카소와 마티스가 위대한 화가로 발돋움하도록 후원했으며, 신문기자 헤밍웨이를 소설가 헤밍웨이로 만들었다.


SNS시대에는 막대한 ‘관계자본’을 만들 수 있는 기업이 성공 기업이 될 확률이 높다. 그런데 이렇게 거대한 관계자본도 사용자의 일대일의 관계에서 시작된다. 모든 일의 시작은 사람과의 관계에서 시작되며 자신과 연결된 네트워크는 소중할 수밖에 없다. 위대한 예술가는 혼자서 만들어지는 것이 아니라 연결과 관계의 과정에서 만들어진다.


커뮤니케이션 기술을 확보하라

평창올림픽 PT에서 나승연은 잠재력, 기회 그리고 희망에 대한 주제로 프레젠테이션을 했다. 나승연의 PT에는 논리, 설득, 신뢰 그리고 진심이 담겼으며 기승전결이 매끄럽게 정리된 발표였다. 먼저 1924년부터 시작된 21번의 동계올림픽 중에서 19번은 서구 동계 스포츠 강국에서 개최되었고 단 2번만이 아시아에서 열렸는데 한국에서는 단 한 번도 개최된 적이 없음을 말하면서 아시아의 소외를 지적하고 기회를 강조한다. 단지 소외된 지역을 위한 기회를 말하는 것이 아니라 꿈과 잠재력을 넓힐 수 있는 계기가 될 것이라고 말한다.


필자는 나승연이 프랑스어로 발표하는 모습에서 유럽 IOC위원들의 마음을 확실히 사로잡았다고 생각한다. 언어의 위대함이 느껴지는 순간이다. 88올림픽이 가져다준 경제적 성공과 스포츠가 주는 감동이 이념을 초월할 수 있다는 사례를 말하고 김연아를 통해서 전 세계 청소년들에게 꿈과 희망을 주고 있다는 구체적인 사례를 제시한다. 나승연은 ‘소명의식’이라는 말을 하면서 겸손하지만 절실함을 말한다.


나승연의 PT는 철저히 준비된 기획서이며 프랑스어로 말하는 반전도 있었다. 또 동영상을 활용하여 시각적 효과를 극대화시켰다. 프레젠테이션은 이처럼 새로운 기회를 만드는 데 중요한 역할을 한다.



Who is Next?

축적의 시간, 경험을 빨리 축적할 수 있는 알고리즘은 없다

국내 산업경쟁력 위기라는 보고서에는 한국의 산업이 공통적으로 ‘개념설계’ 역량이 부족하다는 사실을 지적하고 있다. 개념설계 역량은 신규 제품과 비즈니스 모델을 기획할 또는 산업계가 풀어야 할 과제가 있을 때, 이 과제의 속성 자체를 새롭게 정의하고 창의적으로 해법의 방향을 제시하는 역량을 의미한다. 실행 역량보다 더 선행 단계에서 요구되는 극히 창조적 역량이다.


예를 들어 해양플랜트의 개념을 창조적으로 제시하는 역량, 새로운 화학물질을 생산해내는 프로세스를 최초로 설계하는 역량, 사물인터넷 기술을 활용하여 새로운 비즈니스 모델을 구상하는 역량, 새롭게 등장하는 산업수요에 맞추어 시스템 개념도를 제안하는 역량 등 모든 산업과 제품의 최초 생산단계에서 등장한다.


산업의 종류를 막론하고 우리 산업에서는 개념을 새롭게 정의하고 이를 실현할 최초의 설계도를 그려내는 역량이 부족하다는 것이다. 산업 현장에서 새롭게 접하는 문제에 대해 창의적으로 해법을 제시하고 시험적으로 적용해보고 실패하고 또다시 시도하는 시행착오와 실패 경험의 축적 없이는 개념설계 역량을 결코 손에 넣을 수 없다.


이런 점에서 핵심적인 개념설계 역량의 확보 과정은 창조적 축적 과정이다. 우리나라는 지난 50년간 후발 추격 국가로서 선진국에서 이미 검증을 마친 개념설계를 빠르게 확보하여 우리 것으로 만들고 생산에 적용하는 데 특화되었다. 이와 같은 산업발전모델에서 개념설계 역량을 확보하는 데 시간이 오래 걸리기 때문에 일단 선진 기업들의 성공 모델에 의존하고 일시적 자원 동원으로 해결 가능한 영역을 우선시 해왔다. 이 같은 전략은 산업의 기반을 빠르게 마련하는 데는 탁월하게 기여하였다.


그러나 개념설계를 위한 경험지식의 축적을 미루어온 결과 핵심부품소재는 물론이고 새로운 제품 정의도 계속 산업 선진국 기업들에 의존할 수밖에 없는 상황을 맞게 되었다. 우리나라가 압축적으로 산업 발전을 이루었으나 결국 진정한 의미의 산업 선진국이 되기 위한 축지법은 없었던 셈이다.


개념 설계 역량 부족은 우리나라 산업 전반의 공통적인 문제다. 우리에게는 페이스북, 에어비앤비, 아마존, 넷플릭스, 트위터, 링크드인과 같은 글로벌 플랫폼이 없다. 르누아르가 “이 드로잉을 완성하는 데 5분이 걸렸지만, 이에 다다르기까지 60년이 걸렸다”라고 한 말처럼 우리나라는 경험을 축적할 수 있는 여유를 주지 않는 사회적 구조를 가지고 있다. 빨리 빨리 성과를 내야 한다. 시작하면 1년 안에 무언가를 보여주어야 한다.


구글의 알파고, IBM의 왓슨은 하루아침에 만들어진 서비스가 아니다. 최소 5~10년 동안 기술과 경험이 축적된 프로젝트다. 그래서 그들과 경쟁에서 이길 수 없다. “경험을 빨리 축적할 수 있는 알고리즘은 없다”라는 말처럼 중장기 플랜을 세우고 국가, 사회, 기업, 교육 영역에 창의력을 축적할 수 있는 엔지니어링이 필요하다.


콘텐츠와 스토리를 가진 자가 세상을 주도한다

사람들은 이제 페이스북, 트위터, 인스타그램, 핀터레스트, 유튜브 등의 SNS에 자신의 생각을 글이나 동영상으로 올려 여러 사람들과 공유하고 커뮤니케이션한다. 자신이 올린 글이 네트워크로 연결된 사람들에게 공감을 이끌거나 감동을 주기도 한다. 때에 따라서 반갑지 않은 댓글과 비판을 받는 경우도 있다.


좋은 반응이든 싫은 반응이든 타인에게 자신의 생각을 공유하는 활동을 1인 미디어라고 한다. 1인 미디어는 SNS에 개인이 콘텐츠를 생산하고 공유하는 커뮤니케이션 활동이며 IT기술의 발달과 함께 인터넷이 일상화되고 스마트 기기가 대중화되면서 나타난 신종 직업이다. 개인들은 언제 어디서나 생각, 정보, 콘텐츠를 활발히 교류할 수 있게 되었다. 이러한 방식으로 SNS에 접속해 스마트 기기를 활용하여 개인은 콘텐츠 제작자가 되는 동시에 이용자의 역할을 한다.


사람들이 관심을 가질 모든 대상은 콘텐츠다

1인 미디어는 기존의 전통적인 미디어 채널에 비해 양방향성과 상호 작용성을 크게 증대시켰다. 정보의 공유와 확산 속도가 빨라 그 파급력 역시 크다는 점이 특징이다. 개인 브랜딩에 성공한 1인 크리에이터들은 마니아층을 형성하며 스타로 떠오르고 이에 따라 고수익을 창출하게 되었다. 이런 다양한 수익구조는 여러 장르의 1인 미디어가 등장할 수 있는 환경을 조성한다.


아빠와 함께 장난감을 가지고 놀거나 놀이동산에서 즐겁게 노는 ‘라임튜브’의 영상은 엔터테인먼트와 관광을 조합한 1인 미디어 사례다. 자신의 이야기, 지식, 경험을 소개하는 1인 크리에이터는 21세기의 신개념 크리에이티브 스토리텔러이며 플랫폼이다.


1인 미디어는 젊은 층의 전유물이 아니다. 시니어의 스토리, 지식, 경험을 멘토가 되어서 소개하는 것도 귀중한 콘텐츠가 될 수 있다. 그동안 축적한 자신만의 노하우와 삶의 지혜를 공유한다면 경영과 교육을 아우르는 지식 나눔 플랫폼으로 새로운 사업모델을 창출할 수 있다.

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