■ 책 소개
“세상이 필요로 하는 능력은 따로 있다”
20대부터 인생의 차이를 만드는 5가지 생각 습관
이 책은 사회를 살아가는 데 필요한 기초 역량 5가지를 다양한 상황에 대입해 설명하면서 쉽게 이해하고 습관으로 익힐 수 있는 방법을 알려준다. 가설을 세우는 ‘시뮬레이션’, 생각을 공유하는 ‘커뮤니케이션’, 상식과 지식을 의심하는 ‘로지컬싱킹’, 서로의 입장을 돌아보는 ‘롤플레잉’, 내 생각을 설득하는 ‘프레젠테이션’이 그것이다.
이 책이 말하는 ‘진짜 공부’는 수식이나 영어 단어, 역사의 연도와 같이 정답이 있는 공부법이 아니다. 일과 성공, 삶과 행복이라는 세상 어디에도 ‘정답’이 없는 문제에 대해 자신만의 답을 만들어내는 인생 수업이다.
■ 저자 후지하라 가즈히로
저자 후지하라 가즈히로(藤原和博)는 교육혁신가. 세상에 넘쳐나는 정답주의·전례주의·안일주의를 부수고 정체된 교육에 활력을 불어넣으려고 노력하는 교육자이자 저술가다. 직접 고안한 ‘세상 수업’을 통해 사회에서 필요한 ‘진짜 공부’를 가르치면서 일본 전역에 교육 개혁 열풍을 불러일으켰다. 도쿄 첫 민간인 출신 교장으로 부임해 폐교 위기의 와다중학교를 5년 동안 일본 최고의 학교로 바꿔놓았다. 도쿄대학교를 졸업한 뒤 리쿠르트에서 도쿄 영업총괄 부장, 신규 사업 부장, 펠로우(fellow, 매년 계약을 갱신하는 VIP급 특별 사원) 등을 역임하며 25년 동안 승승장구하다가 새로운 시대의 새로운 교육을 만들기 위해 교육 개혁의 선봉에 섰다.
지은 책으로 『마흔, 버려야 할 것과 붙잡아야 할 것들』『인생의 마지막 교과서』『우리 학교가 달라졌어요』『사람의 마음을 여는 열쇠』『인생의 흐름을 바꾼다』등 다수가 있다.
■ 역자 임해성
동국대학교 일어일문학과를 졸업한 뒤 한국능률협회와 한국능률협회컨설팅에서 비즈니스 컨설턴트로 일하면서 국제 협력 업무를 수행했다. 현재 글로벌비지니스컨설팅(Global Business Consulting, GBC) 대표 컨설턴트로 활동하면서 “조직을 혁신하는 것이 아니라 혁신을 조직하자”는 모토로 조직의 변화와 혁신을 위한 교육ㆍ연수ㆍ컨설팅 등을 진행하고 있다.
지은 책으로는 『토요티즘』『남자라면 오다 노부나가처럼』『도요타 VS. 도요타』『워크 스마트』가 있으며, 옮긴 책으로는 『세계 1%의 철학수업』『내가 하는 일 가슴 설레는 일』『전략의 본질』『퍼실리테이션 테크닉 65』등이 있다.
■ 차례
추천의 글 정답이 없는 문제를 어떻게 풀 것인가
수업을 시작하며 사회에 첫발을 내딛을 여러분에게
0교시 지금까지 해온 공부는 잊어라
억지로 하는 공부는 의미 없다|왜 어른들은 공부를 강요하는가|세상에서 사라진 ‘정답’|성장사회에서 성숙사회로|정답은 마음속에 있다|공부 ‘너머’의 능력|선생보다 선배가 중요한 시대|새로운 수업을 시작하자
1교시 손발을 써서 생각하라 : 시뮬레이션
모든 것은 안다는 것에서 시작된다| 또 하나의 눈으로 세상을 보자|자신만의 ‘가설’을 이끌어내라|시뮬레이션이란 무엇인가|흐름을 읽어라|숫자를 파악하라|비상사태에 대비하라
2교시 모두의 힘을 빌려라 : 커뮤니케이션
커닝이 필요한 시대|왜 ‘세 사람이 모이면 문수의 지혜’가 나오는가|아이디어를 뒤섞는 브레인스토밍 | 문제점을 도출하는 디베이트|성격과 커뮤니케이션 능력은 상관없다|부가가치를 창출하자|디베이트 훈련 수업
3교시 자신의 답을 의심하라 : 로지컬씽킹
정답이 없는 시대의 ‘의심’하는 힘|상대의 ‘의도’를 읽어내는 힘|논리적으로 말하는 연습|일상 속에서 비판적인 안목을 갖는다|자신을 의심해본다
4교시 다른 각도에서 바라보라 : 롤플레잉
아이들은 롤플레잉의 달인?|다른 사람의 것을 내 것으로 만드는 연습|연기할 때의 주어는 ‘나’|현실의 벽을 넘는 롤플레이|‘공평하다’는 의미|롤플레이 실전 훈련
5교시 답을 모두와 공유하라 : 프레젠테이션
답을 납득시키기 위한 ‘증명’|모든 일은 프레젠테이션이다|프레젠테이션에서 가장 중요한 것|스토리는 사람의 마음을 움직인다|재미있는 프레젠테이션 만들기|공부보다 앞에 있는 것|‘나’라는 상품을 프레젠테이션 하자 ① 기초편|‘나’라는 상품을 프레젠테이션 하자 ② 도입편|‘나’라는 상품을 프레젠테이션 하자 ③ 관계 구축편
수업을 마치며 자신의 손으로 만들어야 하는 것
진짜 공부
지금까지 해온 공부는 잊어라
공부 너머의 능력
성숙사회에 필요한 새로운 힘이란 구체적으로 어떤 것인가? 성장사회에서 우리에게 요구된 것은 1초라도 빨리 정답에 도달하기 위한 정보처리능력이었다. 이것은 퍼즐을 완성시킬 때의 능력과 같다. 수백 또는 수천 개의 조각으로 이루어진 퍼즐. 그 패키지에는 완성하면 이렇게 됩니다라는 사진이 친절하게 실려 있다. 처음부터 정답이 주어져 있는 셈이다.
그래서 어떤 형상이나 그림에 의존하여 각각의 조각을 적절한 위치에 배치해나간다. 어느 조각을 어디에 배치해야 하는가는 처음부터 정해져 있고, 하나라도 위치가 틀리게 되면 퍼즐을 완성할 수 없다. 퍼즐이란 주어진 정보(퍼즐 조각)를 재빨리 처리하는 능력, 즉 정보처리능력을 묻는 지적 게임이다.
그러나 성숙사회에는 그 정답이 없다. 퍼즐과 같은 정답이 없는 그 속에서 과제를 해결하지 않으면 안 된다. 그래서 성숙사회는 레고 블록을 조립하는 것과 같은 능력이라고 할 수 있다.
레고 블록으로 개를 만든다고 했을 때 가지고 있는 블록을 어떻게 조합하여 어떤 모양의 개를 만들 것인가? 또한 크기는 어느 정도로 하고 견종은 무엇으로 할 것인가? 푸들로 할 것인가, 블도그로 할 것인가? 아니면 닥스훈트로 할 것인가? 모든 것이 만드는 사람인 여러분에게 달려 있다. 백 명의 사람이 만든다면 백 가지 종류의 개가 가능하다는 것이다.
이렇게 레고 블록을 조립하는 것과 같은 능력을 정보편집능력이라고 부른다. 주어진 블록(정보)를 조합하여 새로운 답안을 만들어내는 능력, 누군가가 만든 정답에 도달하는 것이 아니라 손을 쓰고, 다리를 쓰고, 머리를 써서 자신만의 답을 편집해가는 능력. 자신이 가진 기술, 지식, 경험을 조합하고 연결하여 편집하는 능력. 이것은 정답을 찾아내기만 하면 되는 정보처리능력과는 완전히 다른 능력이다.
새로운 수업을 시작하자
레고형 정보처리능력을 몸에 익히기 위한 세상 수업에는 정답이란 없다. 이 답이 맞고 저 답이 틀렸다 같은 채점도 평가도 없다. 정답 대신 여러분 스스로 도출한 납納/득得/해解가 있을 뿐이다.
납/득/해란 한마디로 말하면 스스로 납득할 수 있고 더불어 주위 사람을 납득시킬 수 있는 답이다. 객관적으로 올바른 답(정답)은 존재하지 않는다. 그렇기 때문에 자신이 스스로 납득할 수 있는 답을 이끌어내는 것이다. 그리고 가능하면 주변 사람들도 납득하도록 만드는 것이다.
다만 납/득/해라는 말을 뭔지 모르지만 그렇다고 생각하는 답이라고 애매하게 생각하지 않길 바란다. 최종적인 판단을 내리는 것은 자기 자신이지만 이것이 맞다고 결론을 내리기 위해서는 그 나름의 스텝을 밟지 않으면 안 되기 때문이다. 왠지 모를 느낌으로 도출한 답은 주변 사람들을 설득할 수 없다.
납/득/해를 어떻게 이끌어내는지 구체적으로 살펴보기로 하자.
관찰
예를 들어 에너지 문제에 대해 이야기한다고 하자. 화력발전, 수력발전, 풍력발전, 태양광발전, 그리고 원자력발전에 이르기까지 다양한 발전 기술의 메리트(merit)나 디메리트(demerit)를 알지 못하면서 안이하게 이것이 맞다고 할 수는 없다.
문제를 확실히 들여다보고 자신이 생각하는 데 필요한 재료, 그것을 판단하기 위한 재료를 모르는 것. 이런 일련의 것을 관찰이라고 한다.
가설
자신이 모은 재료를 바탕으로 이것이 보다 좋은 것이 아닐까?, 이렇게 하면 좀 더 새로운 결과가 나오지 않을까?, 이렇게 하면 문제가 해결되지 않을까?와 같은 가설을 세운다. 아직 최종적인 답이 아니라도 괜찮다. 얼마든지 수정 가능한 이렇지 않을까?라는 가정적인 답, 즉 가설이다. 여기서는 주위의 의견도 참고하는 것이 중요하다.
검증
자신이 세운 가설을 비판적인 눈으로 보고 빈틈이 없는가를 체크한다. 자신의 답을 의심의 눈으로 하나하나 점검한다. 감정이 아닌 논리를 중시하여 어떤 반대 의견에도 버틸 수 있을 정도로 다듬어가는 과정이다. 여기서는 자신이 세운 가설(답)이 정말로 옳은 것인가를 객관적으로 생각하는 것이 중요하다.
증명
나는 이러한 답을 도출했다, 나는 이것이 맞다고 생각한다라는 자기 나름의 답을 주변의 모두에게 인정받는다. 내가 왜 그렇게 생각하고, 그 의견이나 아이디어의 근거가 무엇인지를 잘 설명하여 모두를 납득시킨다.
여기까지 해야 납/득/해가 완성된다. 느낌으로 도출한 답과는 상당히 다른 구조를 가지고 있을 것이다. 어렵게 느낄지도 모르겠지만, 한번 생각해보라. 레고 블록을 조합할 때도 자연스럽게 이와 비슷한 스텝을 거치지 않는가? 재료를 관찰하고 이렇게 하면 되지 않을까라고 가설을 세운다. 실제로 조립하는 가운데 정말로 이렇게 하면 될까?라고 의심하고 검증하고, 최종적으로 어때? 내가 만든 강아지다!라고 증명한다.
손발을 써서 생각하라 : 시뮬레이션
자신만의 가설을 이끌어내라
무언가를 생각할 때에는 생각의 재료가 필요하다. 그리고 재료=정보는 스스로 찾는 수밖에 없다. 꼿꼿하게 머리의 안테나를 펴고 손과 다리를 사용해서 주위의 모두가 놓치고 있는 미세한 정보에도 눈길을 주는 관찰력이 필요하다. 특히 상식을 다시금 의심해보고 자신의 생각을 의심할 정도의 또 하나의 눈을 가지는 것, 즉 복안사고가 중요하다.
여기까지의 이야기는 이해했으리라고 생각한다. 하지만 그렇게 모든 재료=정보는 널려 있는 레고 블록과 같이 아무런 모양도 아니다. 정보를 많이 가지고 있어도 그것을 사용하지 못하면 의미가 없다는 말이다.
가설을 만드는 방법
그렇다. 생각하는 것이다. 블록을 관찰하고 손에 들고 이것과 저것을 찬찬히 비교해보자. 머릿속을 좌우로 움직이면서 조합을 생각하자. 이 블록을 조립하면 이런 모습이 되지 않을까?라고 생각하며 설계도를 만들어가는 것이다. 물론 최종적인 답은 아니다. 우선은 설계도를 만든다. 여기서 만들어진 설계도를 가설이라고 한다.
이것은 대단히 중요한 포인트다. 정답이 없는 성숙사회에서 우리들이 도출하는 것은 어디까지나 가설에 지나지 않는다. 그 가설을 최종적인 납/득/해 단계로까지 다듬어가는 방법은 앞으로 천천히 배우게 될 것이다. 우선은 관찰에 따라 얻어진 재료를 가지고 하나의 가설을 세우는 방법을 몸에 익히도록 하자.
아이작 뉴턴이 나뭇가지에서 떨어지는 사과를 보고 만유인력의 법칙을 생각해냈다는 이야기는 다들 알 것이다. 무언가 생각이 번뜩일 때, 가설을 세울 때 이런 식으로 갑자기 영감이 떠오르는 모습을 뉴턴의 이야기처럼 연상하는 사람이 많을 것이다. 마치 머리 위에 전구가 반짝이는 이미지를 그려 넣는 만화처럼.
하지만 가설이나 아이디어라는 것은 그저 우연에 의한 것이 아니다. 발명왕 토머스 에디슨조차도 백열전구를 발명하기까지 2,000종류의 필라멘트 소재를 테스트했다. 계속해서 이어지는 시행착오를 거듭한 결과 대나무가 필라멘트로서 최적이라는 사실을 밝혀낸 것이다. 그것이 성공하기까지 얼마나 어려웠는지에 대한 질문을 받았을 때 에디슨은 이렇게 대답했다.
"나는 2,000종류나 되는 재료로 실험을 계속하면서 매 순간 그렇게 해서는 안 된다는 것을 알았다. 이것은 2,000번의 실패가 아니라 2,000걸음의 성공에 가까운 것이다."
여러분에게 무엇이든 2,000번을 시도해보라는 이야기가 아니다. 하지만 이것도 아니고 저것도 아니라고 아무것도 시험해보지 않으면 가설을 세울 수 없다는 것을 이해하기 바란다.
모두의 힘을 빌려라 : 커뮤니케이션
아이디어를 뒤섞는 브레인스토밍
다른 사람을 의식해서 말을 아끼거나 튀지 않으려고 아무 말도 하지 않는 사람들. 이것은 회사나 학교 등 우리 주위에서 자주 보는 광경이다. 원래 회의(會議)는 글자 그대로 모여서 의논하는 것이 목적인데도 의논은 전혀 이루어지지 않고 단순한 보고회로 끝나버릴 때가 많다.
잘못 말하면 웃음거리가 될지도 몰라
이런 의견을 내면 바보 취급을 당할지도 몰라
버릇없는 놈이라고 찍힐지도 몰라
폼이나 잡는다고 욕할지도 몰라
이와 같은 감정이 가로막아서 아무것도 말할 수 없게 된다. 어떻게 하면 보다 실속 있는 회의를 할 수 있을까? 많은 기업이나 학교에서 브레인스토밍이라는 자유로운 토론을 한다. 브레인스토밍이란 직역하면 두뇌 폭풍이다. 참가자의 머리를 폭풍과 같이 회전시켜 창조적인 아이디어를 끌어내는 회의 형식이다.
브레인스토밍에는 몇 가지 룰이 있는데, 그중 세상 수업에서 중요하게 여기는 두 가지의 룰을 소개한다.
첫째, 정답을 추구하지 않는다
브레인스토밍은 정답이나 결론을 내는 자리가 아니라 아이디어를 내는 자리다. 그러므로 일부러 결론을 구하거나 급하게 마무리 지으려 하지 않고, 좋다거나 나쁘다는 판단 없이 정말 자유롭게, 단순하게 말하면 마구잡이로 아이디어를 낸다.
예를 들어 새로 기획한 상품을 어떻게 팔 것인가 하는 마케팅 회의를 한다고 하자. 여기서 정답을 얻으려고 하면 재미없는 의견만 나온다. 모처럼의 재미있는 아이디어도 그런 건 예산이 모자라서 사장님이 싫어할 거야, 그렇게 해서 얼마나 효과가 나겠어?라는 식으로 부정되고, 결국 그동안 했던 정해진 방법의 의견만이 남는다.
그래서 브레인스토밍에서는 강력한 규칙으로 정답이나 결론 내리기를 금지한다. 결론을 내는 것은 다음 미팅 때 해도 충분하다.
그러나 이것은 말로 하면 아무것도 아닌 것 같지만 해보면 의외로 어렵다. 내가 정답주의라고 부르는, 하나의 정답에 이르는 것을 목적으로 하는 교육이 이미 몸에 배어 있기 때문이다. 대부분 12년 이상을 정답을 배우고 외우는 공부를 했는데 어떻게 습관이 되지 않겠는가.
성장사회에서는 정답주의가 통했지만 성숙사회에 필요한 것은 자신의 답을 유연하게 변화시키면서 나아가는 수정주의다. 뼈 속까지 배어 있는 정답주의의 습관을 버리기 위해서라도 브레인스토밍을 활용하도록 하자.
둘째, 타인의 의견을 부정하지 않는다
다른 모두가 어떤 아이디어를 내더라도 절대로 부정하지 않는다. 재미없는 것, 뜬금없는 것, 실현될 수 없는 것... 그 어떤 것이든지 부정하지 않고 오히려 그거 좋은데!, 재미있는데!라고 흥을 돋운다.
우리가 회의나 그룹 과제에서 발언을 하지 않는 것은 부정을 당한 경험과 공포가 있기 때문이다. 따라서 어떤 의견에도 부정해서는 안 된다는 룰을 만들어두는 것이 중요하다. 그렇게 하면 서로의 발언이 자극제가 되어 보다 재미있는 아이디어를 도출하게 된다.
이것은 인간관계를 이루어나가는 데도 중요하다. 사람은 의외로 무엇을 말했는가보다는 누가 말했는가에 주목하는 경향이 있다. 결국 좋아하거나 권력이 있는 사람의 의견에는 비록 그것이 평범한 의견이라도 납득을 하거나 적어도 납득하려는 경향을 보인다. 반면에 싫어하는 사람의 의견은 반발하고 싶어진다. 네 얘기 따위는 듣지 않을 거야!라고 생각하는 것이다.
하지만 브레인스토밍의 자리에서는 누구의 의견이라도 부정해서는 안 된다. 좋아하는 사람의 의견이나 싫어하는 사람의 의견이나 모두 같다. 부정하지 않고 또 부정적인 눈으로 보지 않고 모두 받아들이는 것이 중요하다. 그런 과정을 연습하다 보면 의견을 내놓는 것이나 다른 사람들의 의견을 편견 없이 받아들이고 이해할 수 있게 되기 때문이다.
자신의 답을 의심하라 : 로지컬씽킹
논리적으로 말하는 연습
로지컬씽킹을 직역하면 논리적 사고다. 이럴 때는 반의어를 먼저 생각해보는 것이 좋다. 반의어는 뜻이 정반대되는 말로 상대어라고도 한다. 그럼 논리적의 반의어는 무엇일까? 비논리적? 이것은 비라는 접두어를 사용해서 논리적이지 않다고 부정하는 것에 지나지 않으므로 반의어와는 다르다. 그러면 감정적? 뉘앙스로는 가깝지만 감정의 반의어는 이성이다.
논리적이라는 말의 반의어는 직감적이 된다. 번뜩인다라고 할 수 있는 갑자기 순식간에 답이 떠오르는 느낌을 말한다. 논리적이라는 것은 확실한 논거를 하나씩 쌓아올리면서 천천히 정답에 접근해가는 것이다. 원래 논리라는 단어 자체가 이야기가 이치에 맞다는 뜻이지 않은가. 직감이 아닌 이치를 갖춰 답에 접근해가는 태도를 논리적이라고 한다.
논리적이라는 것에 대해 조금 더 구체적으로 생각해보자. 논리적인 화법이라는 말이 있다. 교복이 좋은가? 아니면 사복이 좋은가?라는 문제를 꺼내보자. 보통 이에 대한 자신의 생각을 타인에게 전달할 때 이런 식으로 말한다.
"저는 교복 찬성파입니다. 제가 교복이 좋다고 생각하는 이유는 세 가지입니다. 첫째는 사복은 돈이 많이 들어 가계의 부담이 크다는 것. 둘째는 교복이라면 한눈에 학생임을 알아볼 수 있기 때문에 술이나 담배를 사거나, 학교를 벗어나 수업시간에 놀러 다니기 어렵다는 것. 셋째는 모두가 같은 옷을 입고 있으면 동료 의식도 생기고, 모교에 대한 애착이 커지기 때문입니다. 이상의 이유로 저는 교복이 좋다고 생각합니다."
알기 쉽고 설득력이 있지 않은가? 처음에 세 가지 이유가 있다고 선언함으로써 듣는 사람의 머릿속에 1,2,3이라는 번호가 연상된다. 그리고 각각의 항목별로 이유를 서술하면 듣는 이도 과연 그렇구나 하고 납득하게 된다. 이유가 하나뿐이라면 그만큼 설득력이 약해진다. 그래서 대체로 두세 개 정도의 이유를 말한다. 즉 1,2,3의 이유로 저는 이렇게 생각합니다라는 식으로 전달하는 것이다. 이렇게 하면 상당히 탄탄한 의견이 되어 상대방의 공격에도 그리 쉽게 무너지지 않는다. 여기에서 이유를 근거라고 해도 좋다.
무언가를 이야기하거나 주장할 때는 자신이 도출한 가설에 어느 정도의 객관적인 근거가 있는가, 자신의 이야기가 올바른 이치와 맞닿아 있는가를 확인해야 한다. 근거가 부족한 가설은 모두에게 납/득/해가 되지 못한다. 꼭 근거를 확인하는 습관을 갖기 바란다.
다른 각도에서 바라보라 : 롤플레잉
현실의 벽을 넘는 롤플레이
"장래에 뭐가 되고 싶어?"
아이에게 자주 묻는 질문이다. 여러분은 어린 시절 어떻게 대답했는지 기억하는 사람이 있을까? 축구를 좋아하는 소년이라면 국가 대표 선수가 되어 월드컵에서 우승하는 것이라고 말했을 것이고, 과자를 좋아한다면 슈퍼마켓 사장이라고 대답했을 것이다. 좀 더 조숙한 아이였다면 과학자가 되어 노벨상을 받겠다, 대통령이 되겠다고 했을지도 모른다.
그러다 초등학교 고학년 정도가 되면 조금씩 현실을 깨닫기 시작한다. 월드컵은 어렵겠다. 당장 다음 주 시합에서도 벤치 신세인데, 운동회에서도 꼴찌인데 금메달은 무리겠지, 수학 점수가 너무 낮으니까 과학자는 무리야 등 생각이 자랄수록 점점 꿈이나 희망이라는 단어만으로 메울 수 없는 현실에 부딪히게 된다.
세상에는 내 마음대로 안 되는 것이 너무 많다. 세상은 여러분을 중심으로 돌고 있는 것이 아니고, 여러분만을 생각해고 바라보면서 살아가는 것도 아니다. 여러분이 눈물을 흘리며 슬퍼하는 동안에도 다른 사람들은 행복에 겨워하기도 한다. 이것은 사람이 성장해가는 과정에서 반드시 접하지 않으면 안 되는 현실이다. 앞으로의 인생에서도 좋아하는 사람에게 배신당하거나 시험에 실패하거나 따돌림을 당하는 등 다른 여러 가지의 쓰라린 현실이 덮쳐올 가능성은 언제든 있다.
여기에서 중요한 것이 롤플레이의 힘이다. 실연을 하고 혼자 침대에 누워 울고 있다고 하자. 이때 그런 자신을 객관적으로 바라보고 있는 자신이 없다면 인생은 너무나도 괴로운 것이 된다. 그러면 괴로움과 슬픔에서 벗어날 길이 없다.
괴로울 때, 힘들 때, 이제 끝났다고 도망치고 싶을 때 마음속 어딘가에서 하지만 괜찮아, 이 정도 힘들 때는 그냥 웃는 수밖에 없지, 그냥 잊자. 내일이 되면 기분이 나아질 거야라고 생각하고 위로해주는 자신이 있느냐, 또는 시원하게 화내고 툭툭 털어버릴 자신이 있느냐 하는 것도 역시 롤플레이의 능력이다.
흔히들 진정한 나는 어디에 있는 것일까라며 자아 찾기 여행을 떠나는 젊은이들이 있다. 그것도 그 나름의 의미가 있지만, 진정한 자신보다 더 중요한 것은 또 하나의 나를 갖는 것이다. 진정한 나만으로 살다보면 문제가 생겼을 때 도망칠 구멍이 없는 셈이기 때문이다. 또 하나의 나를 가지게 됨으로써 자기 자신을 학대하지 않고 좋은 의미에서 도망갈 구멍이 생긴다.
롤플레이는 좀처럼 생각대로 되지 않는 인생을 살아나갈 수 있게 하는 중요한 기술이기도 하다.
답을 모두와 공유하라 : 프레젠테이션
스토리는 사람의 마음을 움직인다
정치가나 대통령의 선거 연설뿐만 아니라 좀 더 가까운 일상에서도 얼마든지 프레젠테이션을 찾아볼 수 있다.
예를 들면 초등학교 시절에 조회나 종업식, 방학식 등이 있는 날이면 전교 학생들이 모여 교장 선생님 훈화 말씀을 듣는 시간이 있었다. 여러분은 초등학교 때부터 고등학교 때까지 그렇게 무수히 많이 들었던 교장 선생님의 훈화 중에 지금까지 기억하고 있는 것이 있는가? 그날의 분위기나 재밌었던 상황 말고는 아마 대부분 기억하지 못할 것이다.
교장을 지낸 사람으로서 분명히 말해두고 싶은데, 이것은 여러분의 기억력에 문제가 있는 것이 아니라 교장 선생님의 프레젠테이션에 문제가 있기 때문이다. 교장 선생님뿐만 아니라 프레젠테이션이나 스피치가 약한 사람일수록 매뉴얼에 의지하기 마련이다. 결국 모범답안에 의존하는 것이다.
전임 교장 선생님은 이런 이야기를 했었구나. 내용도 좋으니까 나도 이 이야기를 해야지.
결혼식의 주례사라면 이것이 정석이지. 주례사 모음집에도 실려 있고, 이대로 이야기하자.
이렇게 해서 자신의 언어로 이야기하는 것이 아니라 빌린 인사말로 그 자리를 메운다. 그렇기 때문에 누구의 마음도 움직이지 못하고 누구의 기억에도 남지 않는 것이다.
만약 이 책을 다 읽고 책장을 덮었을 때 여러분의 마음에 아무것도 남지 않는다면 그것은 내 프레젠테이션 능력이 부족한 것이다. 책을 통해서 메시지를 전달하는 것도 하나의 프레젠테이션이니까.
그런데 여기서 중요한 한 가지를 추가하지 않으면 아무도 여러분의 이야기를 들어주지 않을 것이다. 모처럼 도출한 납/득/해가 공유되지 않고 그대로 묻혀버린다는 말이다.
그럼 무엇이 필요할까? 프레젠테이션에 없어서는 안 될 마지막 요소는 바로 스토리다. 아무리 세세하게 시뮬레이션을 하고 커뮤니케이션 능력이 뛰어나고 논리 정연한 로지컬씽킹을 가지고 좋은 이미지를 전달하는 연기력이 있다고 하더라도, 거기에 매력적인 스토리가 없으면 사람들은 이야기에 귀를 기울이지 않는다.
스토리라고 해서 옛날이야기와 같은 이야기를 만들라는 것이 아니다. 예를 들면 유명한 스토리의 전형으로 알려진 기승전결, 이야기를 시작하는 기, 이야기를 앞으로 진행하는 승, 이야기의 흐름을 돌려 전환하는 전 그리고 어떤 식의 결말에 이르는 결로 이야기를 구성하는 방법이다. 흔히 신문의 4컷 만화에서 접할 수 있는 형식이기도 하다.
또한 논리적인 화법에서 설명했듯이, 저는 oo라고 생각합니다. 그 이유는 세 가지입니다. 첫 번째는~, 두 번째는~,이라는 식으로 결론을 먼저 말하고 그 이유를 열거하는 방법도 있다.
그 외에도 텔레비전을 한참 재밌게 보고 있는데 광고 후 이어집니다, 60초 후에 공개합니다와 같은 자막과 함께 광고가 흘러나오는 것을 많이 봤을 것이다. 그런 이야기를 들으면 무의식적으로 이어서 보고 싶어진다. 처음엔 애가 타고 약이 오르는 듯해서 불쾌해지면서 역시 그다음이 궁금해지고 보고 싶어진다. 이런 것들도 넓은 의미에서 스토리의 힘이다.
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