■ 책 소개
모바일 안의 무한한 비즈니스 기회를 잡아라!
누구나 필요성을 알지만 아무도 제대로 알지 못했던 모바일과 사물인터넷의 인사이트 리뷰!
『모바일 인사이트』는 모바일 혁명의 의미와 모바일이 마케팅 분야에 어떤 영향을 미쳤으며, 우리가 이 거대한 시대의 흐름에 어떻게 대처해야 하는지를 ‘마케팅’이라는 관점에서 살펴본다. 현장에서 모바일 혁명으로 일어난 변화들을 직접 경험한 마케터들이 부딪쳐가며 배운 것과 고민해왔던 문제들을 정리하고, 그에 대한 대안을 함께 제시했다.
우선 모바일의 본질과 소비자와 기업을 이어주는 커뮤니케이션 툴로서의 모바일의 가치에 대해 이야기하고, 앱 생태계의 실체와 앱을 활용한 구체적인 마케팅 실례를 다룬다. 이어 페이스북, 카카오톡, 라인 등으로 대표되는 소셜 플랫폼에 대해 고찰해보고, 모바일을 잇는 차세대 플랫폼으로서 주목 받고 있는 웨어러블과 사물인터넷에 대해서도 살펴본다.
이를 통해 개개인으로 분산된 소비자를 모으는 방법, 적은 비용으로 최대의 효과를 얻는 초정밀 타기팅 기법, 모바일 SNS와 메신저를 이용해 충성 고객과의 커뮤니케이션을 지속시키는 방법, 언제 어디서든 소비자가 원할 때 필요한 메시지를 보내는 마케팅 툴, 웨어러블 컴퓨터와 사물인터넷이 만드는 초연결사회에서의 비즈니스 모델 등을 알아본다.
단지 모바일 마케팅의 방법론에 대해서만 나열하는 것이 아니라 마케팅의 본질로부터 출발하여, 사람들의 동선이 어떻게 변화했고 마케터와 기업들이 그 흐름을 어떻게 쫓거나 선도해왔는지, 이후에는 어떻게 변화할 것인지까지 이야기하고 있다.
■ 저자
이구환
앱센터 Kstartup 전문위원이자 퍼플프렌즈 모바일 마케팅연구소 소장. 마이크로소프트에서 21년 근무 중 두루넷 브로드밴드 사업, MSN 메신저 국내 진출 등을 진두지휘해 인터넷 시대를 이끌었다. 얼굴 인식 및 증강현실 기반 벤처기업인 올라웍스 대표이사를 역임하며 스캔서치를 론칭하여 초기 앱 시장에서 돌풍을 일으키기도 했다.
홍준
라이엇게임즈(Riotgames) 코리아 본부장. 네이버의 초기 멤버이자 검색 사업 팀장으로 10년 동안 경험을 쌓고 국내 최초의 모바일 광고 플랫폼 카울리의 창립 멤버로 활약했다. IT 관련 팟캐스트 ‘뜨거운 감자’ ‘쫄지 말고 투자하라’를 기획, 진행하는 IT계 입담으로도 알려져 있다.
경호빈
디메이저(D-major) 미디어서비스팀 팀장. KT 신사업 본부에서 광고 사업을 담당하여 I PTV, W i-Fi 광고 사업 등을 론칭하였으며, 이후 나스미디어 모바일기획팀 팀장으로 모바일 매체를 총괄하여 담당하였다. 현재는 디메이저에서 모바일 비즈니스 모델을 개발하는 팀을 이끌고 있다.
현웅재
IBK 기업은행 스마트금융부 스마트마케팅팀 과장이자 포스퀘어 한국 사용자 그룹의 대표운영자. IBK 기업은행의 미래 사업인 모바일 사업을 책임지고 있는 스마트금융부에서 모바일 생태계를 연구하고, 금융권의 미디어 시장을 고민해왔다. 최근에는 관심사 기반의 SNS에 관한 연구와 이용자 조사에 집중하고 있다.
김용수
인텔코리아 플랫폼기술 부문 상무. 마이크로소프트, 야후, 오버추어 등의 글로벌 IT 기업에서 다년간 개발과 기획 업무를 맡아왔다. 다수의 기업과 공공기관에서 최신 IT 트렌드 관련 강의를 진행해왔다. 최근에는 사물인터넷과 웨어러블 관련 집필과 강연에 집중하고 있다.
■ 편자 모바일마케팅연구소
모바일마케팅연구소는 디지털 마케터의 역량 강화와 마케팅 시장의 발전을 위해 시장과 소비자를 연구하고, 신규 비즈니스 모델 개발 및 컨설팅을 하고 있다. 연구소 내의 자료와 인사이트는 뉴스레터를 통해 공유하며, 정기적으로 강연과 컨퍼런스를 진행하고 있다.
■ 차례
이 책을 엮으며
1장 모바일 시대, 마케터로 사는 법 (이구환, 퍼플프렌즈 모바일마케팅연구소 소장)
1. 모바일, 미디어로서의 가치
2. 모바일은 시장을 어떻게 바꿨는가
3. 성공한 마케팅 전략은 무엇이 다른가
4. 모바일에서 미래를 읽다
2장 눈에 띄어야 살아남는다 - 모바일 앱 마케팅1 (홍준, 라이엇게임즈코리아 본부장)
1. 앱 마케팅, 시장을 앞서가다
2. 네이버 앱 검색부터 카카오톡 플러스친구까지
3. 진화하는 모바일 앱 마케팅
4. 성공한 시장을 벤치마킹하라
3장 흩어진 소비자를 모아라 - 모바일 메신저 마케팅 1 (경호빈, 디메이저 미디어서비스팀 팀장)
1. 소셜서비스는 왜 모바일인가?
2. 카카오톡으로 광고하기
3. 소셜미디어에 따른 마케팅 포지션
4. SNS에 영원한 강자는 없다
4장 소비자와 소통하라 : ICSNS 마케팅1 (현웅재, IBK 기업은행 스마트금융부 과장)
1. 대중이 사라진 사회
2. SNS의 진화와 마케팅의 변화
3. 소셜 트렌드는 마케팅을 변화시킨다
5장 미래를 예측하고 준비하라 : 웨어러블 컴퓨팅과 사물인터넷 (김용수, 인텔코리아 모바일사업부 상무)
1. 초연결사회는 마케터에게 기회다
2. 또 하나의 감각, 스마트글라스
3. 손목 위의 작은 컴퓨팅
4. 자동차, 마케팅 플랫폼이 되다
5. IT 진화의 끝은 어디인가
에필로그 | 매스커스터마이제이션
인간의 한계에서 해방되다 | 개인의 동선과 마케터의 기회 | 매스커스터마이제이션의 시작과 미래 | 이카루스의 날개로 날아오르다
인덱스
모바일 인사이트
모바일 시대, 마케터로 사는 법
모바일, 미디어로서의 가치
내 스마트폰을 보면 소비자가 보인다
모바일의 수식어 중에 30cm24hr라는 말이 있다. 하루 24시간 동안 이용자와 30cm 이내의 가까운 거리에서 소통하는 미디어라는 뜻이다. 이와 함께 마케터가 알아야 할 모바일 미디어의 특징이 있다. 필자는 이 특징을 3AS로 정리한다. 3AS에서 3A는 언제(Anytime) 어디서든(Anyplace) 사용할 수 있도록 늘 깨어(Always On) 있음을 의미한다.
모바일 기기의 또 다른 특징 중 하나가 사람이 느끼는 것 이상의 다양한 감각(Sense)을 감지할 수 있다는 점이다. 그래서 모바일을 제6의 감각이라고도 표현한다. 모바일 기기는 이용자와 가장 가까운 거리에서 그의 감각을 대신함으로써 이용자에 대한 수많은 정보를 얻고, 이 정보는 마케팅에서 소비자에 대한 정밀한 타기팅을 하는 데 중요한 역할을 한다. 마케터가 모바일을 눈여겨봐야 하는 이유 중 하나다. 이러한 마케팅의 특징을 통틀어 필자는 3AS라 통칭한다.
마케터는 모바일의 소프트웨어의 특징도 이해해야 한다. 시장조사업체 플러리(Flury.2014.4)가 글로벌 인터넷 활용 방법에 대해 조사한 내용에 의하면 웹 환경과 비슷한 모바일 웹보다 앱을 사용하는 비중이 86퍼센트로 월등히 높다고 한다. 필요한 서비스는 대부분 앱을 설치해서 사용하며, 한정된 앱을 반복적으로 사용한다는 것이다.
이용자는 스스로 필요에 따라 앱의 설치와 삭제를 반복하면서 모바일을 자유자재로 활용하며, 원하는 시간에 원하는 정보를 검색하고 접하는 능력이 높아졌다. 모바일 서비스 역시 이용자의 눈높이와 활용 능력에 맞춰 발전하고 있다. 유틸리티는 정교해지고 일상에서 앱의 활용 영역은 넓어졌다. 이와 함께 모바일 마케팅 영역 또한 이용자의 능력과 요구에 맞추어 넓어질 것이고 마케터는 소비자가 필요할 땐 언제든 브랜드를 경험할 수 있고 실시간으로 공유할 수 있는 환경을 만들어야 한다.
모바일에서 미래를 읽다
모바일 마케팅의 핵심, COD
개인화는 현재 모바일 마케팅 시장에서 가장 고민하는 부분이다. 지금 당장, 소비자가 원하는 것이 무엇인지를 찾아서 보여주는 것이 모바일 마케팅 시장의 주요 쟁점이다. 디지털 마케팅 전문가 도준웅의 책 『디지털 시대 새로운 마케팅의 탄생 COD』에서 말하는 바가 이와 유사하다. COD(Communication On Demand)는 마케터라면 소비자가 원하는 장소와 시간에 맞추어 원하는 정보를 즉각적으로 제공할 수 있어야 함을 강조하는 단어다.
모바일이 등장한 후로는 타깃을 따라잡기가 더욱 애매해졌다. 소비자 유입 경로가 예측할 수 없을 정도로 다양해지고, 고객 분류에 따른 제품별 판매량도 예측 불가능해졌기 때문이다. 회사에서 인터넷으로 쇼핑을 하다가 장바구니에 담아뒀던 물건을 퇴근길에 모바일로 결제하기도 한다. 소비 패턴은 곧 개개인의 행동 패턴에 따라 유동적으로 바뀌었다.
이처럼 혼란스러운 상황에서 마케팅 솔루션으로 많이 언급되고 있는 개념 중 하나가 바로 빅데이터다. 다른 말로 비정형화된 데이터를 분석하는 것이라고도 한다. 빅데이터를 통해 다양한 상황에 있는 소비자의 욕망이 짧은 순간에 어디로 수렴되는지를 파악할 수 있다. 포털사이트의 검색어나 SNS에 기록된 멘션들, 페이스북의 좋아요 숫자나 많이 내려 받은 앱의 성격 등 이 모든 데이터가 마케팅에 활용된다. 여기서 가장 중요한 시사점은 모바일에서는 언제 어디서나 자신의 욕망에 대해 사람들과 끊임없이 소통한다.는 것이다. 지금 소비자들이 원하는 것이 모바일 마케팅의 핵심임을 잊지 말아야 한다.
눈에 띄어야 살아남는다 : 모바일 앱 마케팅
네이버 앱 검색부터 카카오톡 플러스친구까지
모바일 강자, 그들만의 광고 시장을 만들다
카카오톡이 국내 스마트폰 사용자의 대부분을 이용자로 확보하면서 기업들은 카카오톡을 이용해서 마케팅을 하고자 하는 욕구가 커졌다. 플러스친구는 카카오톡에서 메시지를 주고받는 상대를 친구로 등록하듯이 이용자가 관심 있는 기업, 서비스, 브랜드를 친구로 등록하면 해당 업체가 친구를 맺은 이용자에게 직접 메시지를 보내 기업의 브랜드 이미지나 이벤트를 홍보하는 마케팅 기법이다.
배달의 민족은 그동안 오프라인에서 지역별 인쇄물로만 접할 수 있었던 배달음식점 정보를 모바일 앱으로 통합한 것이다. 위치는 물론 메뉴, 영업시간, 예약, 음식점 리뷰까지 배달에 관련된 모든 서비스를 제공함으로써 많은 이용자를 확보했다. 카카오나 배달의 민족 외에도 단일 매체로서 모바일 광고의 인지도나 이용률이 높은 모바일 광고로는 구글 유튜브의 동영상 광고와 페이스북의 광고를 들 수 있다.
모바일 마케팅 시장의 전체 규모는 2012년 3551억 원, 2013년 6799억 원에 이르고, 2014년에는 구글의 유튜브 동영상 광고 매출과 페이스북의 모바일 광고 매출까지 합하면 1조 원을 돌파할 것으로 예상된다. 이처럼 모바일 마케팅 시장이 폭발적으로 성장하게 된 배경에는, 첫째로 스마트폰 이용자가 급증함에 따라 모바일이 새로운 미디어로 인정을 받고 있기 때문이며, 둘째로 관련 서비스와 기술의 발전으로 다양한 마케팅 상품이 등장하고 광고 효과에 대한 객관적인 측정 및 리포팅이 가능해졌기 때문이다. 여기에 새롭고 효과적인 광고 채널을 찾는 기업의 니즈는 계속될 것이므로 모바일 마케팅 시장은 이후로도 크게 성장할 것이다.
성공한 시장을 벤치마킹하라
애니팡은 어떻게 국민 게임이 됐을까
모바일 게임은 스마트폰 보급 후 가장 먼저 인기를 끌고 활성화된 비즈니스 분야다. 2012년 7월 30일 국내 스마트폰 이용자 대부분이 가장 오랜 시간 사용하는 모바일 메시징 서비스 카카오톡에서 카카오게임 서비스를 오픈하며 모바일 게임 시장은 새로운 전기를 맞이하게 되었다. 이후 애니팡, 다함께 차차차, 쿠키런, 모두의 마블, 윈드러너 등 국내에서 인기를 끈 대부분의 게임들이 카카오게임을 통해서 서비스되었다. 이 게임들은 모바일 게임 시장의 규모를 키웠고, 게임 시장에서 카카오톡의 플랫폼 파워를 보여주는 증거가 되었다. 카카오게임 이후 모바일 게임 시장이 성장한 이유는 무엇일까?
카카오게임의 최초 히트작은 애니팡이다. 애니팡을 국민 게임으로 만든 힘은 전화번호 기반의 지인들과 함께할 수 있도록 만든 소셜네트워크 요소와 지인들과 점수를 비교할 수 있는 경쟁 요소를 도입한 데 있다고 볼 수 있다. 소셜네트워크 요소와 경쟁 요소 덕분에 더 많은 사람들이 애니팡 게임을 즐기게 되었고, 결과적으로 그동안 스마트폰 게임을 즐기지 않았던 새로운 이용자층까지 확보하는 계기가 되었다. 이것이 바로 모바일 게임 플랫폼의 효과라고 말할 수 있겠다.
모바일 게임 플랫폼의 입장에서는 일단 인기 게임을 확보하면, 그 게임의 이용자층을 대상으로 다른 게임들을 소개할 수 있기 때문에 연속적으로 인기 게임을 시장에 내놓을 수 있는 발판을 마련하는 것과 같다. 이와 같은 형태는 페이스북, 라인 등 해외 서비스들도 벤치마킹하는 사례가 되었으며, 국내 모바일 게임사들도 비슷한 방식으로 서비스를 개발하는 계기가 되었다. 모바일 게임 플랫폼의 등장은 모바일 게임 시장의 규모를 급격하게 키웠다. 모바일 게임 시장의 규모는 이러한 변화들과 스마트폰이 점점 게임 기능에 최적화되고 휴대성과 하드웨어 사양 그리고 터치 기반의 조작감이 좋아짐에 따라 2조~3조 원 규모까지는 무난하게 성장할 것이라 예측된다.
흩어진 소비자를 모아라 : 모바일 메신저 마케팅
카카오톡으로 광고하기
카카오톡 친구 하실래요?
카카오톡 플러스친구는 현재까지 나와 있는 모바일 광고 매체 중에서도 매우 강력한 마케팅 툴임에 틀림없다. 거의 모든 스마트폰 이용자가 카카오톡을 사용하고 있으며 그중 절반 정도가 플러스친구를 활용한다는 점, 개인을 타깃으로 하고 이용자 스스로 친구를 맺는 방식으로 브랜드와 관계를 형성한다는 점, 쿠폰을 나누어주는 데 좋은 조건을 가졌고 오프라인 매장으로의 유도가 잘된다는 점 등을 이유로 들 수 있다. 게다가 카카오톡 플러스친구를 타 소셜네트워크 매체와 연계하여 활용한다면 폭발적인 시너지 효과를 낼 수 있을 거라고 생각한다.
기업과 소비자 사이의 독립된 공간을 활용하라
카카오톡은 기업과 소비자 간에 채팅창이라는 독립적인 공간을 제공한다는 장점이 있다. 다른 웹사이트, 광고, 메시지, 콘텐츠 등으로부터 차단되어 있기 때문에 이용자는 기업의 메시지에 집중할 수 있고, 기업은 추가적인 방법으로 이용자의 이벤트 참여를 독려할 수 있다. 그 방법으로 카카오는 커스텀봇(Custom Bot) 서비스를 제공한다.
커스텀봇이란, 광고주의 캠페인 의도에 맞추어 메시지를 받고 기본적인 대응을 할 수 있는 양방향 봇 서비스를 말한다. 간단한 상호 대화 능력을 이용해 텍스트나 이미지, 동영상 등을 기업에게 전달하는 기능을 갖는다. 이러한 기능은 기업의 입장에서 이미지나 동영상을 활용한 랜딩페이지를 따로 설정해야 한다는 부담을 줄이고, 이용자의 입장에서 추첨을 통해 모바일 웹사이트로 이동하여 개인 정보를 입력해야 하는 불편을 줄여준다. 이용자에게 보다 친근하고 익숙한 채팅 형식으로 정보를 획득할 수 있다는 장점도 있다.
소셜미디어에 따른 마케팅 포지션
페이스북은 커뮤니케이터다
페이스북, 카카오스토리 등의 SNS 계열은 충실하고 솔직한 커뮤니케이터(Communicator)가 되어야 한다. 이용자들은 메신저보다 SNS를 사적인 공간으로 인식하는 경향이 강하다. 자신의 공간에 지나치게 상업적인 메시지만 보내면 브랜드 충성도가 떨어져 관계를 끊을 수도 있고, 더 나쁘게는 부정적인 댓글이나 공유 글을 남겨 오히려 브랜드 이미지에 상처를 줄 수 도 있다.
이러한 부작용을 막기 위해서는 상업적인 메시지를 자제하고(아예 하지 말라는 것은 아니다) 이용자의 공감을 얻고 브랜드 충성도를 높일 수 있는 콘텐츠 위주로 운영해야 한다. 마케터가 끌어들인 사람들 중 진정으로 이 브랜드에 대해서 알고 싶은 사람은 기꺼이 좋아요를 눌러줄 것이다. 브랜드에 대한 이야기를 진정성 있게 풀어내고, 재미있고 유익한 콘텐츠로 사람들에게 파급력을 행사하며 공감을 불러일으키는 활동이 필요하다.
SNS 매체의 또 다른 역할은 리스크 관리다. 메신저는 기업이 이용자에게 일방적으로 메시지를 전달하기 때문에 위기관리 기능이 없는데, SNS는 댓글을 통한 소통이 가능하므로 기업이 인지하지 못한 브랜드 혹은 캠페인의 문제점이나 위기에 대한 피드백을 받을 수 있다. 그리고 그들이 지적한 점을 수용하고 고쳐 나가는 모습을 보여준다면 충성고객은 더욱 늘어날 것이다.
트위터를 버려선 안 되는 이유
간혹 국내에서는 영향력이 낮다며 트위터를 무시하는 경우가 있으나 트위터는 나름의 장점을 지니고 있는 매체다. 커뮤니케이터와 마케터의 손이 닿지 않는 곳에서 트위터는 빛을 발하는데, 그곳은 바로 포털 검색이다. 페이스북이나 카카오톡에서는 아무리 이슈가 되어도 포털에서는 검색되지 않는다. 그러나 트위터는 포털 검색 결과에 나온다. 또한 리트윗이 빠르고 쉽다. 따라서 트위터가 퍼블리셔(Publisher. 뉴스, 잡지 등 기업에서 생산한 콘텐츠) 역할을 충실히 하면 커뮤니케이터의 훌륭한 조력자가 될 수 있으며, 캠페인 파급력 향상에 일조할 수 있다.
SNS에 영원한 강자는 없다
젊은 층에게 대세, 인스타그램
인스타그램은 미국에서 10대에게 두 번째로 중요한 SNS로 평가되며 이러한 추세는 국내시장에도 영향을 주고 있다. 인스타그램은 사진에 효과를 주는 게 쉽고 간편하게 공유할 수 있을 뿐만 아니라, 그들의 부모가 사용하지 않기 때문에 주로 젊은 층에게 인기가 있다. 인스타그램을 주목해야 하는 이유는 10~20대의 많은 지지를 받고 있는 SNS이며, 광고를 시작했기 때문이다. 이것은 새로운 소셜 광고 매체의 탄생을 의미한다. 사진을 위주로 한 서비스인 만큼 광고도 마치 사진이나 잡지를 보는듯한 경험을 제공할 것이며, 이러한 광고 형태는 네이티브 광고의 색다른 종류로 받아들여질 것으로 보인다. 10~20대를 노려야 하는 기업은 인스타그램에 대해 공부해야 하지 않을까?
구매력 높은 이용자들이 모였다, 밴드
2012년 후반부터 괄목할 만한 성과를 보이고 있는 SNS가 있다. 바로 캠프모바일의 밴드다. 아직 광고 상품이 명확하지 않으나 국내에서 월간 이용자 수로는 페이스북에 버금가는 성적을 기록하고 있어, 어떤 방식으로 마케팅 툴 역할을 하게 될지 상당히 기대가 된다. 우선 밴드는 탄생한 지 얼마 되지 않았음에도 불구하고 빠른 속도로 이용자를 모아, 글로벌 가입자 수가 2300만 명, 국내 가입자 수는 1800만 명에 이르렀다. 이렇듯 빠르게 이용자를 모을 수 있었던 것은 폐쇄 지향, 지인 지향, 목적 지향의 성격을 띤 SNS를 기다리고 있었던 이용자의 반응을 끌어냈기 때문이다.
광고에서 가장 중요한 요소 중 하나는 어떤 사람이나 그룹의 관심사를 명확하게 알아내는 것이다. 밴드는 관심사에 따라서 자율적으로 뭉친 모임의 집합체다. 관심사를 기반으로 한 커뮤니티인 것이다. 밴드를 이용하는 사람들은 기본적으로 연령층이 높고, 사회생활을 한다는 특징이 있다. 이렇게 질 좋은 트래픽을 모아놓은 서비스도 흔치 않다. 밴드는 반드시 중요한 매체로 부상할 것이다.
둘만을 위한 선물, 비트윈
앞서 언급했던 것처럼 개방형, 공개형 SNS의 피로도가 높아짐에 따라 폐쇄형 SNS를 주목할 필요성이 높아졌다. 이러한 서비스 중 매우 높은 호응도를 보인 앱이 있는데, 바로 비트윈(Between)이다. 비트윈은 길지 않은 시간에 600만 다운로드, 사진 등록 1억 4000만 건이라는 매우 큰 호응을 얻은 연인 지향형 SNS다. 다만 이 서비스는 두 사람의 공간이라는 제약 때문에 광고로 쉽게 연결시키기는 어려운 면이 있다. 그러나 서로 선물을 주고받는 등의 커머스적인 부분이나 특정한 콘텐츠를 공유하는 부분에서는 활용도가 높을 수 있다. 아직 비트윈을 마케터가 어떻게 활용해야 할지에 대한 툴이 나오지 않았지만 주목해볼 만한 매체인 것은 분명하다.
소비자와 소통하라 : ICSNS 마케팅
대중이 사라진 사회
개인적 가치는 어떻게 확산되는가
SNS를 일정 기간 이상 사용하다 보면 누구나 느끼는 부분이 있는데, 성향이 비슷한 사람과 친구가 되고 비슷한 지역에 있는 사람들끼리 어울리게 된다는 것이다. 이제 사람들은 TV나 신문을 통해 정보를 얻기보다 나와 비슷한 성향의 친구들이 한 번 필터링(혹은 큐레이팅)해서 들려주는 정보를 접한다. 이처럼 사람들에게 어떤 행동을 유발함에 있어 영향력을 행사하거나 영향을 받는 대상은 파워블로거나 전문가가 아닌 지극히 평범하지만 SNS상으로 자신과 관계 맺고 있는 개인 이용자다. 기업이 소셜미디어를 운영하거나 마케팅 함에 있어서 고객과 고객의 친구들에게 더욱 신경을 써야 하는 이유다.
그렇다면 페이스북 팬의 친구의 가치는 얼마나 될까? 앞에서 언급한 바와 같이 당연히 영향력을 발휘했다. 팬의 친구들은 친구를 따라 8퍼센트 이상 스타벅스 커피를 많이 마셨고, 사우스웨스트 항공 팬의 친구들은 웹사이트에서 27퍼센트 이상 검색률이 높았다. 우리는 이처럼 다양한 친구의 소식과 정보를 소비한다. 이를 필자는 인터레스트 큐레이션(Interest Curation)이라고 정의한다. 이러한 소셜미디어의 트렌드를 지원하고 도와주는 서비스가 핀터레스트, 스포티파이(Spotify)로 대변되는 인터레스트 큐레이션 SNS(ICSNS)다.
소셜 트렌트는 마케팅을 변화시킨다
광고의 이미지를 극대화하라
이미지 공유 SNS인 핀터레스트의 기업 가치는 2014년 5월 현재 50억 달러(약 5조 1250억 원)라고 한다. 핀터레스트가 이처럼 높은 평가를 받고 있는 이유는 이미지에 민감한 젊은 층과 여성들에게서 큰 인기를 끌고 있으며, 핀터레스트 이용자가 스스로 핀잇한 제품을 구매하려는 경향이 두드러지기 때문이다. 이런 점에서 핀터레스트는 다른 SNS보다 높은 광고료를 책정할 수 있는 기반이 갖춰진 것이다. 성장 가능성이 큰 핀터레스트를 기업과 마케터가 어떻게 활용하고 있는지 알아보자.
여자를 위한 감성의 날(Womans Inspiration Day)
이스라엘의 여성용품 브랜드인 코텍스(Kotex)는 여성 소비자 중 핀터레스트를 활발하게 이용하는 50명을 뽑았다. 그리고 이들의 보드를 분석해 취향을 파악하고, 개개인이 좋아할 만한 한정 상품을 만들어 사진을 올렸다. 소셜 영향력이 있는 50명의 여성 유저들은 그 사진을 트위터의 리트윗과 같은 리핀(REPIN)하는 것으로 자신의 취향에 맞는 선물상자를 받을 수 있었다. 이 프로모션에 참가한 유저들은 각자의 보드에 도착한 선물상자의 이미지를 올렸고, 그 이미지가 공유되면서 자연스럽게 코텍스의 브랜드로 노출되었다.
그 결과 이용자와의 교류가 2284번 발생했고 브랜드 노출도 69만 4853회 이뤄져 소셜 영향력자를 활용한 주목할 만한 마케팅 사례가 됐다. 이 프로모션은 핀터레스트에 여성 유저의 활동이 높다는 점과 핀터레스트가 페이스북과 또 다른 이미지 INSNS인 인스타그램과 연동된다는 점까지 활용한 훌륭한 사례다. 이 사례에서 눈여겨보아야 할 또 다른 부분은 50인의 참가자를 어떻게 뽑았느냐다. 이를 위해서는 클라우트 같은 소셜 영향력 지수 서비스를 이용할 수 있다.
KT 올레 모바일 핀터레스트에 도전하라
KT 올레 모바일이 핀터레스트 계정을 홍보하기 위해 로또 이벤트를 진행했다. KT 올레 모바일은 5개 게시판 중에서 하나의 이미지를 자신의 핀터레스트 게시판에 리핀한 이용자 중 추첨을 통해 선물을 제공했다.
참여하고 싶은 이벤트를 만들어라
당신의 여름을 나눠요(SHARE YOUR EPIC SUMMER) : 인스타그램
인스타그램은 핀터레스트와 유사한 이미지 ICSNS로서 입지를 굳혀 나가고 있다. 2010년 10월에 서비스를 시작한 지 3년 반 만에 전 세계 이용자가 무려 2억 명을 넘어섰다. 페이스북이 5년, 트위터가 6년 걸린 일을 한참 앞당긴 성과다. 그 성장세가 놀라운 만큼 주목해야 할 ICSNS임은 분명하다.
인스타그램에 올린 자신의 사진이 유명 뮤지션의 뮤직비디오에 나온다면 어떨까? 영국 록밴드 백신스(The Vaccines)가 인스타그램을 활용해 클라우드 소싱 기반의 뮤직비디오 Wetsuit를 제작했다. 이용자가 사진에 #vaccinesvideo라는 해시태그를 넣어 올리면 태그가 달린 사진이 하나의 캠페인 사이트로 모이고, 일종의 갤러리처럼 다른 사람과 공유되는 방식이다. 이 프로모션은 2주간 60만 뷰를 달성했고, 페이스북에서는 6만 번 공유, 트위터에서는 4천 개 이상의 트윗이 발생했다.
미래를 예측하고 준비하라 : 웨어러블 컴퓨팅과 사물인터넷
초연결사회는 마케터에게 기회다
모든 것이 연결되는 초연결사회
2014년 국제전자제품박람회(CES, The International Consumer Electronics Show)의 화두였던 웨어러블 컴퓨팅(Wearable Computing)과 사물인터넷(IoT, Internet of Thing)은 모바일로 구현된 연결사회(Connected Society)가 이제는 초연결사회(Hyper-connected Society)로 진화했음을 시사한다. 초연결사회의 소비자는 단순히 스마트폰과 태블릿PC에만 연결되어 있지 않다. 우리 주변의 모든 사물과 연결된다. 이제는 사람과 사물의 연결뿐만 아니라 사물끼리도 인터넷을 통해 연결될 것이다.
웨어러블 기술은 마케터에게도 많은 기회를 제공할 것이다. 그동안 수집이 불가능했던 고객의 물리적인 활동, 감정 상태, 활동 패턴 등 다양하고 정교한 데이터를 확보할 수 있으며 그렇게 수집된 정보를 이용하여 고도로 타기팅 된 맞춤형 고객 서비스를 제공할 수 있기 때문이다. 고객의 생활 패턴 변화에 발맞추는 것은 상품과 서비스를 제공하는 기업의 마케터로서 매우 중요한 요소다. 단순히 뉴스레터나 광고를 보내는 것을 넘어 앞으로의 변화를 예측하고 대응하는 자세가 필요하다.
사물이 소통한다
안경이 스마트폰과 연결되어 이용자의 눈앞에 정보를 제공하고 손목밴드가 맥박을 측정하여 스마트폰 앱과 동기화하는 것은 사물인터넷의 작은 시작에 불과하다. PC가 인터넷을 만나면서 살아 숨쉬기 시작했듯이 이제는 만물이 인터넷과 연결되어 사람 혹은 다른 사물과 소통하는 만물인터넷(Internet of Everything) 시대를 예고하고 있다.
처음에는 사물이 제공하는 정보를 바탕으로 사람이 판단하는 서비스가 많겠지만, 머지않아 단순히 정보를 제공하는 수준을 넘어 사물이 지능적인 판단을 하고 다른 사물과 소통하는 방식으로 진화함으로써, 사람이 굳이 신경 쓰지 않아도 사물이 알아서 사람의 욕구를 만족시켜주는 시대가 도래될 것이다. 인터넷에 연결된 기기들이 많아지면 모든 전자기기가 서로 소통하는 세상이 온다. 마케터는 전에 없었던 다양하고 많은 수의 데이터 포인트를 접하게 된다. 기업은 연결된 기기로부터 즉각적인 데이터를 받을 수 있다. 사생활 보호와 개인 정보 보호 관련 문제가 지금보다 더 많이 생길 수 있지만 이런 부분을 보완한다면 마케터에게는 최상의 마케팅 채널이 생기는 것이다.
자동차, 마케팅 플랫폼이 되다
웨어러블 기기와 자동차가 만나다
운전자가 내비게이션을 이용할 때 불편한 점은 한둘이 아니다. 그중 하나는 아무리 좋은 위치에 내비게이션을 설치해도 시선을 전방에 두었다가 내비게이션을 봐야 하는 등 시선을 계속 옮겨야 한다는 점이다. 터치스크린에 목적지를 입력하는 것도 번거로운 일이다. 게다가 같이 탑승한 승객 입장에서는 굳이 내비게이션 화면을 볼 필요도 없고 방향이나 경고 알람 소리를 듣는 것도 거슬린다. 구글글라스와 같은 안경 형태의 스마트 기기를 사용하면 이런 불편이 해소되지 않을까?
현대자동차가 구글글라스를 이용한 몇 가지 시나리오를 소개했는데 흥미롭다. 구글글라스를 이용하면 운전자가 굳이 차량에 설치된 내비게이션 화면을 보지 않아도 되고 함께 탄 탑승자가 스피커로 나오는 안내 음성을 듣지 않아도 된다. 주행 방향을 표시하는 화면은 구글글라스의 디스플레이를 통해서 확인하면 되고 음성 안내도 구글글라스의 뼈 전도 스피커로 운전자만 들을 수 있다.
스마트글라스가 더욱 발전하여 전방 상황을 파악할 수 있는 카메라 센서까지 부착된다면 어떻게 될까? 스마트글라스가 신호 변화를 감지하고 운전자에게 알려준다면 이 또한 작은 편리함이 아닐까? 앞서 가는 차들의 속도가 줄어든다거나 다소 밀리는 경우에도 미리 경고해준다면 갑작스럽게 브레이크를 밟는 일도 줄어들 것이다. 요즘에는 스마트폰으로 시동을 걸고 끌 수 있는 앱에서 발전해 스마트폰 대신 반지 형태의 기기를 손가락에 착용하고 다니면서 차에 다가가면 시동이 걸리고 멀어지면 자동으로 꺼지는 장치도 등장했다.
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