상상하고 만들고 해결하고

   
김승 외
ǻ
미디어숲
   
14800
2019�� 08��



■ 책 소개

 

상상하면 무엇이든 만들 수 있는 메이커 시대
디자인씽킹과 메이커 교육이 지금 당장 필요한 이유다!


세상이 빠르게 변화하는 만큼 그 이면에는 다양한 문제들이 발생하고 있다. 빈곤, 환경 파괴, 기후 변화, 여성 혐오 등 갖가지 문제들이 모두가 행복하고 풍요로운 세상이 되는 데 발목을 잡는다. 나와 상관없는 문제라고 흘려 넘길지 모르지만 이러한 문제들은 개개인의 삶에도 영향을 미친다.

 

살아가면서 부닥치는 온갖 문제들을 그저 무시하거나 피하는 것이 아니라 누구나 아이디어를 내고 직접 해결책을 만들어낼 수 있는 시대가 되었다. 4차 산업혁명의 물결 속에 3D 프린팅이나 레이저 가공기 등 디지털 기기를 활용해 아이디어를 구현할 수 있게 됐다. 이른바 메이커 시대다.

 

저자는 이 책에서 청소년들에게 전 지구적 문제를 제시하며 이를 어떻게 해결할 수 있는지를 묻는다. 배경은 2060년 미래의 시점이다. SF 공상과학이 아니라, 수업을 전제로 한 가상의 프로젝트 형식이다. 책 속의 시점에서는 2030년까지 진행한 전 지구적 프로젝트 ‘SDGs(지속가능발전목표)’를 성공적으로 완료하였고, 이후 지구의 이러한 사례를 바탕으로 우주의 행성들이 겪고 있는 비슷한 환경, 사회, 경제 문제를 해결하기 위한 주니어 원정대를 파견한다는 설정이다.

 

우리를 둘러싼 다양한 문제를 해결해 나가는 과정을 수업을 진행하듯 이야기를 풀고 있다. 문제를 해결하기 위해서는 일단 문제를 공감하는 데서 아이디어를 도출하고 해결하는 방법까지 이어져야 한다. 이러한 과정에는 디자인씽킹과 메이커 교육이 필수적으로 요구된다. 흥미진진한 수업을 들여다보듯 디자인씽킹과 메이커 교육에 관한 이야기가 펼쳐진다.

 

■ 저자 김승
KBS 특집다큐멘터리 <꼴지탈출 습관변신 보고서>에 출연한 내용을 바탕으로 『습관 66일의 기적』이라는 자기주도학습 서적을 집필하였다. 이후 『나만의 북극성을 찾아라1,2,3』을 집필하여 공교육 진로교사 육성과 각 학교의 진로교실 오픈에 일조하였다. 알파고 이후 『새로운 미래 뭐하고 살까』를 펴내 청소년을 위한 교실형 긍정미래학을 학교에 보급하기 시작했다. 지금은 한국교원캠퍼스 교수로서 현직 교사들을 위해 기업가정신, 미래직업, 체인지 메이커 등의 원격교육과 현장교육에 참여하고 있다.

 

■ 차례
1강. 체인지 스쿨
메이커 시대, 세상을 바꾸는 사람이 되라
도대체 SDGs가 무슨 뜻일까 │지속 가능성이라는 용어의 탄생 │MDGs에서 발전한 SDGs │전 세계가 참여한 중요한 약속 │지구의 문제는 우리의 문제 │한 사람의 행동 하나하나가 모여 변화가 일어난다 │입체적인 참여로 만들어내는 변화 │전 세계가 함께 행동한다 │고릴라는 핸드폰을 미워해 │푸드 마일리지와 생태발자국 │환경을 넘어 사회 경제 분야로

 

2강. 디자인씽킹 스쿨
문제를 해결하는 사람들의 사고법
문제 해결로 현실을 바꾸다 │문제 해결을 위한 디자인씽킹의 단계 │전 세계적으로 불고 있는 디자인씽킹 열풍│디자인 사고를 위한 비주얼씽킹 │디자인씽킹 1단계 / 문제를 발견하라 │디자인씽킹 2단계 / 문제를 정의하라 │디자인씽킹 3단계 / 아이디어 발상 훈련 │디자인씽킹 4단계 / 프로토타입을 완성하라

 

3강. 메이커 스쿨
상상하면 무엇이든 만들 수 있는 시대
새로운 트렌드, 메이커 운동의 등장 │메이커 시대를 불러온 결정적 기술
│일상에 스며든 메이커 정신 │디자인씽킹으로 시작해 메이커 활동으로 │상상을 현실로 만들어 주는 곳, 메이커 스페이스 │프로토타입 만들기 │메이커가 되기 위한 마음가짐

 

4강 문제 해결 실전 스쿨
어떤 문제든 창의적으로 해결한다
플라플라 행성의 쓰레기 문제 │블루오션 행성과 해양 자원 보존 │지스 행성과 질병 문제 │줄 행성과 대체에너지 │이글이글 행성과 물 부족 문제 │타브타브 행성과 식량 문제

 

 




상상하고 만들고 해결하고


체인지 스쿨 - 메이커 시대, 세상을 바꾸는 사람이 되라

도대체 SDGs가 무슨 뜻일까

“지속가능발전이란, 미래 세대에게 필요한 자원을 고갈시키거나 그들의 여건과 능력을 저해하지 않으면서 현재를 살아가는 사람들이 경제, 사회, 환경, 문화 분야에서 다양한 발전을 추구하는 일을 말합니다.”


지속 가능성이라는 용어의 탄생

런던 스모그 사건은 일명 ‘그레이트 스모그 사건’이라고도 하는데, 1952년에 런던에서 발생했다. 사상 최악의 대기오염으로 1만 명 이상이 사망했다. 이 사건은 전 세계에 환경오염에 대한 경각심을 일깨우는 계기가 되었고 환경운동에 큰 영향을 미쳤다. 영국 의회는 이 문제에 대한 대책으로 1956년 청정대기법을 제정했다.


일본의 미나마타병은, 1950년대 초 일본 구마모토현의 작은 어촌 도시인 미나마타 시에 사는 주민들이 원인을 알 수 없는 중추신경 마비 증세에 시달린 사건이다. 처음에는 보행이 불편하다가 차츰 증세가 심해져 사지를 뒤틀리며 전신 마비가 왔다. 시력이나 청력도 감퇴하는 한편 언어 장애와 지능 장애, 발작 증상, 사시, 발육 장애 현상까지 나타났다. 집단으로 발병한 미나마타병이 공식적으로 발견된 것은 1956년의 일이다. 그로부터 3년 후 구마모토대학교 연구팀에 의해 수은 중독이 원인이라는 사실이 밝혀졌다.


이러한 대형 환경오염 사건이 일어나면서 결국 세계연합 UN에서는 1972년 ‘UN 인간환경회의’를 통해 “환경을 고려하지 않은 개발은 지속 불가능하다.”라고 하며 ‘지속 가능성’에 대한 용어를 사용하기 시작했다. 이후 1992년 ‘UN 환경개발회의’에서는 지속 가능한 개발과 환경보전에 대한 합의를 이루었으며, 경제·사회·환경의 균형 발전으로 그 개념이 확장되었다.


한 사람의 행동 하나하나가 모여 변화가 일어난다

말이 쉽지, 우리 각 사람이 이를 깨닫고 행동에 변화를 일으키는 것은 어려운 일이다. 이 내용을 어린 학생들이 이해하기 쉽도록 ‘순환구조’를 깨닫게 도와주어야 한다. 이 순환구조에는 두 가지 맥락이 담겨 있다. 첫째, 나 한사람의 행동이 수많은 사람의 행동과 연결되고 쌓여서 결국 지구 환경에 영향을 준다는 것이다. 둘째, 지구 환경의 변화가 결국 다시 돌고 돌아 나 자신에게 다시 돌아와서 나의 삶에 영향을 준다는 사실이다.


무엇부터 시작해야 할까. 일단 일회용 플라스틱 쓰레기가 가장 중요한 단서다. 우리는 얼마나 많은 플라스틱을 소비하고 있을까. 국가별 통계를 보니, 한 사람이 1년에 사용하는 연간 플라스틱 소비량은 일본 66.9kg, 프랑스 73kg, 미국 97.7kg, 한국 98.2 kg이다. 특히 한국의 경우 1년 동안 출고되는 플라스틱 단일 재질 일회용품이 20만 6,500t(2014년 기준)에 달한다 (2018, 5월 8일. “한국인이 쓴느 일회용 컵 25,700,000,000개… 플라스틱은 세계 1위”.《조선일보》). 한국인의 경우 한 사람이 1년 동안 쓰는 비닐봉지가 420개인데, 이는 4장을 사용하는 핀란드의 105배에 이른다.


고릴라는 핸드폰을 미워해

“탄탈륨은 콜탄이라는 철광석에서 추출합니다.” 이 말을 마치고 화면에 보이는 다음 장면은 굴착기와 같은 중장비와 땅을 파헤치는 모습이었다. 콜탄의 주요 매장지가 바로 고릴라의 서식지와 겹치는 지역이다. 콜탄 채굴을 우리해 고릴라 서식지를 불태우고 땅을 파헤치는 것이 바로 지금 진행되는 일이다. 대원들은 자료를 조사하면서 한 번 놀랐지만, 막상 발표를 하니 더 심각하게 현실이 다가왔다. 대원들은 SDGs를 공부하면서 자신들이 몰랐던 세상에 눈을 뜨기 시작했다.


푸드 마일리지와 생태발자국

“푸드 마일리지는 먹을거리가 생산자 손을 떠나 우리 식탁에 오르기까지의 이동 거리를 뜻합니다. 푸드 마일리지가 작을수록 우리는 더욱 신선하고 안전한 먹거리를 이용할 수 있습니다.”


두 번째 자료조사 주제는 생태발자국이다. 생태발자국이란 인간이 지구에서 삶을 꾸려나가는 데 필요한 의·식·주 등을 제공하기 위한 자원의 생산과 폐기에 드는 비용을 토지로 환산한 지수를 말한다. 생태발자국은 1996년 캐나다 경제학자 마티스 웨커네이걸과 윌리엄스 리스가 개발한 개념이다. 지구가 기본적으로 감당해 낼 수 있는 면적 기준은 1인당 1.8ha이고 면적이 넓을수록 환경문제가 심각하다는 의미가 된다. 선진국으로 갈수록 이 면적이 넓은 것으로 나타났으며, 선진국에 사는 사람들 가운데 20%가 세계자원의 86%를 소비하고 있다. 이번 주제에 대해 활동 방식을 조금 특별하게 지시했다.


“지구에 있는 모든 사람이 만약 당신처럼 산다면 지구가 몇 개 필요할까?”



디자인씽킹 스쿨 - 문제를 해결하는 사람들의 사고법

문제 해결로 현실을 바꾸다

“쓰레기 처리는 개인의 문제를 넘어 모든 도시의 큰 고민거리입니다. 그래서 새로 지어진 도시는 설계 단계부터 이 문제를 해결하기 위한 전략을 짭니다. 설계 단계에 자동 크린넷 시스템을 만드는 것이죠. 물론 아주 최근에 설계된 계획도시에 해당하는 내용입니다. 이 도시에는 쓰레기 수거 차량이 없습니다. 기존의 쓰레기 문제를 캠페인이나 종량제 봉투 등으로는 해결할 수 없는 판단하에 아예 접근법을 바꿔 창의적으로 문제 해결 방법을 찾은 것입니다. 도시의 모든 지하에 매설된 관을 통해 쓰레기를 이동시켜 한곳에 집결시키고 이를 재처리하여 친환경으로 사용하는 방법입니다.”


“아이디어를 꺼내고, 최고의 아이디어를 찾으면 그것으로 끝일까요? 이전에 우리가 미리 꺼낸 해결책은 매우 다양했습니다. 캠페인과 크기별 종량제 봉투 판매, 가정용 쓰레기 처리 도구, 도시 전체의 지하 쓰레기 이동 및 처리 시스템 같은 다양한 해결책이 있었죠. 어떤 것은 정책이고 어떤 것은 개인적 실천이고, 또 어떤 것은 새로운 개념의 쓰레기 소각장이었어요. 이런 모든 해결책은 아주 실제적이고 실천적이며 눈에 보이는 변화를 만들어 냅니다. 그런데 우리가 지금 발표한 문제 해결의 과정은 아이디어로 끝났어요. 아이디어를 현실화하는 문제가 남았습니다. 이 단계는 우리 각자의 생활 속 작은 실천을 위해서도 필요하고, 해당 분야 전문가들이 변화를 만들기 위해서도 필요합니다.”


문제 해결을 위한 디자인씽킹의 단계

“4차 산업혁명 시대부터는 그전까지와 전혀 다른 모습의 인재를 요구했습니다. 정해진 매뉴얼과 시스템에 쉽고 빠르게 적응하는 능력보다는 문제를 찾고 해결하는 인재가 필요했습니다. 이런 인재는 세상의 다양한 문제를 해결하는 ‘인간중심 문제 해결자’라고 불립니다. 이들은 두 가지 공통점이 있습니다. 디자인씽킹이라는 문제 해결 과정을 거친다는 점, 그리고 과학적 기술력을 결합하여 결과적으로 시제품(프로토타입)을 만든다는 점입니다.”


전 세계적으로 불고 있는 디자인씽킹 열풍

마티나는 디자인씽킹이라는 용어를 한 번 더 자세히 풀어 주었다. 디자인씽킹이란, 문제 해결에 있어서 디자이너들이 문제를 풀던 방식대로 사고하는 것을 말한다. 디자인은 우리가 흔히 생각하는 ‘외형적인 아름다움’뿐만 아니라 ‘실용적이고 기능적인 문제’를 해결해 나가는 과정이다. 쉽게 말해 ‘문제를 해결하기 위해 설계를 바꿔 나가는 것’이 디자인이라고 볼 수 있는데, 디자인씽킹은 이러한 ‘사고방식’을 일상의 다양한 문제를 해결하는 데 접목하는 것을 일컫는다.


디자인 사고를 위한 비주얼씽킹

“다이빙 점프대를 그렸습니다. ‘용기 내기’라는 의미입니다.”

“장미꽃 한 송이입니다. ‘고백하기’라는 뜻이예요”


빛나는 아이디어가 넘쳐났다. 위트가 있고, 메시지도 있다. 이것이 바로 단순화된 이미지가 주는 메시지 효과다. 이러한 기법을 ‘비주얼씽킹’이라는 명칭으로 부르기로 한다. 비주얼씽킹이란 ‘생각과 정보를 그림으로 기록하거나 표현’하는 방법론이다. 그림을 그리는 것이라고 생각하면 걱정이 앞설 수 있지만, 비주얼씽킹은 간단한 방법을 사용하는 것이다. 몇 가지 방법론을 살펴보자면, 첫 번째는 단순화다. 모양이 있는 것들은 큰 특징만 뽑아 그리는 것이다. 두 번째 방법으로는 도형을 이용하는 것이다. 원, 세모, 네모, 별, 원뿔 등 도형을 활용하면 된다. 세 번째 방법으로는 삐뚤빼뚤 그리기다. 바른 모양이 아니라 흐트러진 모습을 편안하게 그리면 결과적으로 더 정감이 간다. 이 정도만 이해해도 그림을 잘 그려야 한다는 부담을 덜어낼 수 있을 것이다.


디자인씽킹 1단계 / 문제를 발견하라

가장 손쉬운 방법, 데스크 리서치

신문뿐만 아니라, 다양한 매체 도구를 통해서 동일 주제에 대한 여러 정보를 입체적으로 접할 수 있다. 이러한 접근법은 디자인씽킹의 초기 자료조사에 적합하다. 문제를 발견하기 이전에도 가능하지만, 분야나 주제를 정한 뒤 사전조사 성격으로 진행할 때 효과가 크다. ‘데스크 리서치’는 원래 경영, 경제 등에서 사용되는 사전조사 방법론이다. 보고서, 논문, 규정, 문건 등을 살펴보고 사전 연구를 하는 과정이다. 특히 새로운 제품이나 서비스의 개선을 끌어내는 정보의 원천은 시장이나 데이터인 경우가 많다. 이러한 방법론을 문제 해결의 과정에서 초기 문제발견의 사전조사 기법으로 사용해 보는 것이다. 특정 분야나 주제가 정해지면 조사가 더욱 쉽게 이루어진다.


그림자처럼 밀착 취재하는 섀도잉

섀도잉 기법은 대상자의 행동과 경험을 ‘그림자’가 되어 직접 관찰해보면서, 문제가 발생하는 순간을 포착하고 해결의 실마리를 발견하는 활동이다. 이 기법을 활용하려면, 먼저 섀도잉을 진행할 대상자를 선정하는 기준을 정하고, 적합한 대상자를 골라 무엇을 관찰할지 준비해야 한다. 주의할 점은, 대상자가 관찰자의 존재를 인지할 경우 평상시와 다르게 행동하거나 결정할 수 있다는 것이다. 최대한 눈에 띄지 않는 상황에서 조사 대상자의 자연스러운 모습을 관찰하는 것이 중요하다. 섀도잉 기법에 활용할 만한 동행 유형으로는 초등생 하굣길 동행, 체험학습 동행, 국립공원 구간 동행, 생태공원 동행, 출근길 동행 등이 있다.


현장을 관찰하는 모니터링

모니터링 기법은 전문적인 디자인씽킹 방법의 하나로, ‘에스노그래피’라는 기법과 유사하다. 이는 그야말로 현장 관찰 작업이다. 특정 장소, 특정 대상을 관찰하여 그 특징을 파악하는 것이다. 때로는 특정 집단에 소속이 되어 참여하면서 관찰하기도 한다. 이를 청소년들을 위한 디자인씽킹에서는 관찰 기법 정도로 해석하고 모니터링이라는 용어로 표현하기도 한다. 일상을 관찰하고 그 속에서 문제점을 찾는 식이다. 사소한 일상 외에 매우 특정한 테마를 관찰할 수도 있다. 예를 들어, 주변 하천 관찰, 주변 공원 관찰, 주변 도로 관찰, 주변 골목 관찰, 주변 공사장 관찰, 주변 놀이터 관찰, 주변 청소년 관찰, 주변 취약 계층 관찰 등이다.


현장의 목소리를 듣는 심층 인터뷰

“그냥 물어보면 어때요? 불편한 점이나 필요한 것이 없냐고. 그럼 간단히 찾을 수 있을 것 같아요.”


심층 인터뷰 기법이다. 개인, 그룹, 전문가 등 각 대상자들이 과제와 관련해 느끼는 문제점, 상황, 숨겨진 요구 등을 질문하고 대답하는 인터뷰 형식으로 파악한다. 사전에 대상에 대한 인터뷰 질문을 미리 만든다. 그 질문들 중에서 우선순위를 정한다. 대상자의 행동 및 주변 환경을 함께 관찰하고 기록한다. 기록이 어려울 때는 녹음기를 활용하고 중요 키워드 중심으로 적어본다. 이를 이해시키기 위해 마티나는 사회의 변화 중심에 있는 대상을 선정하여 가상의 심층 인터뷰를 진행해 보기로 했다.


디자인씽킹 2단계 / 문제를 정의하라

페르소나를 통해 문제 핵심에 접근

문제를 정의하기 위해 페르소나라는 가상 인물을 만드는 이유는 문제를 해결하는 과정에서 그 결과의 영향을 받는 사람들을 쉽게 떠올리기 위해서다. 따라서, 실제 인물처럼 구체적이고 생생하게 만드는 것이 중요하다. 페르소나의 특징을 잘 떠올릴 수 있는 사진을 넣는 것도 좋은 방법이다. 우선 이전의 조사 활동을 통해 수집한 대상자의 감정, 태도, 동기 등을 나열한다. 나열된 정보들을 유사점과 특성 등을 기준으로 대상을 분류한다. 이후 분류한 대상자 그룹의 대표성을 띠는 한 명의 페르소나를 만들면 된다.


이해관계자 맵을 그리면 핵심이 보인다

이해관계자 맵은 관계와 흐름, 중요도 등을 파악하는 데 도움을 주는 기법이다. 이를 통해 문제의 핵심을 파악하고 수많은 문제 중에 가장 집중적으로 해결해야 하는 문제에 몰입할 수 있도록 도와준다. 이를 통해 더욱 근본적인 문제 해결이 가능하고, 지속 가능한 변화를 만들어 낼 수 있다.


섬세한 감정 변화를 읽는 여정 맵

고객 여정 맵은 수요자가 겪는 일상의 시간과 공간 흐름을 따라가면서 발생하는 감정들에 공감해 보는 과정이다. 문제의 해결책을 즉각적으로 찾기보다는 문제가 발생하게 된 배경을 심도 있게 파악하는 것이다. 대상의 시공간에 따른 경험과 감정을 시각화하다 보면, 문제가 발생하는 상황과 대상의 감정을 통해 전후 맥락을 입체적으로 파악할 수 있다.


“여정 맵에는 감정 곡선 아래에 두 가지 특별한 기록이 있습니다. ‘터치 포인트’와 ‘페인 포인트’라는 제목이 있어요. 터치 포인트는 여정 맵의 각 과정에 대한 상황 설명 및 관계된 사람과 모임, 기관 등을 표시한 것 같습니다. 중요한 구간에 대한 부연설명이 들어 있어요. 페인 포인트는 단어 그대로 아픔을 느끼는 부분입니다. 이 부분이야 말로 문제를 정의하고 그 문제를 해결하기 위한 실마리에 해당합니다.”


문제의 핵심을 찾는 ‘5WHY

5WHY는 주어진 문제에 대한 이유를 계속 물어 가장 근본이 되는 원인을 찾는 기법이다. 질문은 ‘왜 그런 문제가 발생했는가?’의 형식이다. 그 원인이 나오면 또 ‘그 원인은 어떤 이유에서 발생했는가?’로 질문을 5번 던지면 문제점을 해결할 혜안이 나온다. 즉 문제의 원인을 끝까지 추적하면 저절로 핵심에 이른다는 발상이다. ‘5WHY는 학습 고자ㅔ의 원인 분석, 의사결정, 사소한 호기심의 해결까지 어디에나 적용할 수 있다.


디자인씽킹 3단계 / 아이디어 발상 훈련

창의성을 키우는 질문

창의력은 타고나는 것일까. 훈련을 통해 키울 수 있을까. 타고나는 것도 있지만, 훈련을 통해 충분히 키울 수 있다. 마티나는 창의성을 이루는 여섯 가지 요소, 즉 상상력, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 민감성을 훈련하는 계획을 세웠다.


자유로운 영혼들의 마인드 맵

창의적인 아이디어 발상 기법 중 가장 자유로운 활동은 마인드맵이다. 어린 학생부터 성인까지 모두가 사용할 수 있는 기법이다. 쉬운 사고 기법이지만 그래도 나름의 규칙이 있다. 규칙을 이해하고 활용할 때 결과는 더 나아진다.


마인드 맵은 기본적으로 7가지 원칙이 있다.


종이의 중심에서 시작한다.

중심 생각을 나타내기 위해 이미지나 사진을 이용한다.

전체적으로 색깔을 사용한다.

중심 이미지에서 주 가지로 연결한다. 주 가지의 끝에서부터 부 가지로 연결한다. 그리고 부 가지의 끝에서 세부가지를 연결한다.

구부리고 흐르는 느낌으로 가지를 만든다.

각 가지당 하나의 키워드만을 사용한다.

전체적으로 텍스트 사용을 줄이고 이미지를 사용한다.


브레인스토밍과 브레인라이팅

브레인스토밍은 자유로운 발상에는 유리한 데 비해 발언에 소극적인 사람의 생각을 끌어내는 데는 한계가 있다. 이러한 단점을 보완하기 위해 나온 것이 브레인라이팅이다. 이 기법의 특징은 침묵을 지키면서 집단사고를 진행한다는 것이다. 마티나는 브레인라이팅 기법의 진행 방식을 설명했다.


“일반적으로 6·3·5기법으로도 불립니다. 참가자 6명이 각자 3개씩의 아이디어를 5분마다 새롭게 꺼내 기록하는 것이죠. 한번 경험해 볼까요?”


결합과 융합의 스캠퍼

때로는 새로운 아이디어를 꺼내는 데 한계가 찾아오기도 한다. 늘 새로울 수는 없다. 모든 아이디어가 이전에 없던 완전히 새로운 것일 수도 없다. 심지어는 창의적 아이디어를 꺼내는데 지칠 때도 있다. 아이디어 생산의 딜레마가 올 때 사용할 수 있는 방법이 있다. 아이디어와 아이디어를 결합하는 방식이다. 아이디어를 결합한다는 것은 어떤 것일까. 마티나는 화면에 스캐너와 프린터 그리고 복사기 사진을 보여 주었다. 이 세 가지를 결합한 것은 무엇일까. 복합기이다. 이렇게 결합을 통해 아이디어를 만드는 대표적인 방법이 ‘스캠퍼기법’이다.


아이디어가 도저히 안 나올 때 ‘여섯 가지 색깔 모자’

아이디어가 막힐 때 사용할 수 있는 발상 기법으로 ‘여섯 가지 색깔 모자’ 사고 기법이 있다. 서로 다른 사고의 유형을 상징하는 색의 모자를 쓰고, 자신이 쓰고 있는 모자의 색깔이 표상하는 유형의 사고를 하게 하는 것이다. 창의적 사고의 대가인 에드워드 드 보노에 의해 개발된 것으로 가장 단순 명료하게 사고함으로써 가장 효과적으로 사고하기 위한 것이다. 브레인스토밍과 같은 아이디어 회의를 하는 경우 뭐 뾰족한 아이디어도 떠오르지 않고 모두가 회의에 지쳐있을 때 하면 효과적이다. 하나의 아이디어를 심화시킬 때 쓸 수 있다. 하나의 주제에 대해 다양한 관점으로 바라보게 함으로써 창의적인 문제 해결을 돕는다. 마티나는 실제 6개의 색깔 모자를 꺼냈다.


행동변화를 불러일으키는 질문

아이디어가 아이디어에만 머물러서는 곤란하다. 실현 가능성이 중요하다. 이때 실현 가능성을 따져 보는 방법이 HMW 기법은 ‘How Might We?"의 줄임말이다. 방법론을 묻는 직접적인 질문이기에 실천 방안을 찾는 데 도움이 된다. 실천을 부르는 질문, 행동을 유발하는 질문을 바로 꺼내고 이에 답변하면서 계획을 찾는 방법이다.



메이커 스쿨 - 상상하면 무엇이든 만들 수 있는 시대

새로운 트렌드, 메이커 운동의 등장

메이크, 메이커라는 용어가 생긴 이후에 다양한 파생어가 생겨났다. 메이킹은 제작 및 생산 활동을 말하고 메이커 교육은 메이커들을 양성하는 교육을 뜻한다. 메이커 운동이 만들기 활동 중심이다 보니 자연스럽게 공간 개념이 매우 중요하다. 이때 등장한 용어가 메이커 스페이스다. 메이커들이 만들기 활동을 위해 필요한 도구를 갖춰 놓은 장소를 말한다. 3D프린터, 레이저커터, 3D스캐너 등 디지털 제작 도구와 망치, 선반 등 전통적인 작업도구를 구비한 곳이다. 하지만 이는 공간 이상의 개념도 갖고 있다. 단순히 장비와 도구를 갖춘 장소에서 그치지 않고 자주 들락거리며 무언가를 만드는 사람들이 기술과 지식을 나누고 함께 만든다는 ‘공유’의 개념이 포함되어 있다.


메이커 시대를 불러온 결정적 기술

메이커 운동은 이렇게 컴퓨터의 용도를 교육용 도구가 아니라 무엇인가를 만드는 도구로 사용하기 시작하면서 일어났다. 컴퓨터의 활용 방식 전환과 더불어 메이커 운동의 폭발적 확산을 불러일으킨 계기는 3D프린터의 등장이다.


일상에 스며든 메이커 정신

“공공장소에서 줄을 서서 기다리는 게 불편하다.”


첫 번째 문제 상황에 대한 답변으로 마티나는 2장의 사진을 보여 주었다. 과거 은행의 모습니다. 길게 줄을 서서 자신의 순서를 기다리는 고객들의 모습에서 피곤함이 보인다. 그런데 옆의 사진에는 번호표 기계가 하나 있을 뿐 아무도 줄을 서지 않는다. 순서대로 번호표를 발급하는 시스템이 문화를 바꾼 것이다. 일상의 불편함을 메이커 활동으로 해소한 예이다.


메이커가 되기 위한 마음가짐

마티나는 대원들이 발표한 내용을 단어로 바꾸어 보았다. 모험정신, 탐험정신, 진취성, 위험감수, 도전정신, 개척정신, 주인의식, 창의성, 혁신성, 극복정신, 역경극복, 책임감 등이다.


그리고 마티나는 메이커 활동에 꼭 필요한 정신, 즉 메이커 정신을 덧 붙였다. DIADo It As‥는 시키는 대로 하는 것이다 DIYDo it yourself는 스스로 만들어 내는 것이다. 그런데 메이커 정신은 DITDo it together이다. 함께 만드는 것이다. 과정에서 결과까지 지식과 경험 모두를 공유한다.


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