■ 책 소개
왜 공부가 재미있어야 하는지,
어떻게 해야 공부가 재미있어지는지 분명하게 보여주는 책
이 책의 핵심은 “공부는 재미있어야 한다”는 데 있다. 새로운 기술과 지식을 습득하는 데는 놀이만큼 좋은 방법이 없다는 이야기다. 재미있는 학습이 이루어지기 위해서는 미하이 칙센트미하이가 제시하는 ‘플로우 채널(Flow Channel)’을 체험해야 한다는 것이 저자의 생각이다. ‘플로우’란 물 흐르듯이 어떤 일에 완전히 빠져서 몰입하는 상태나 과정을 가리킨다. 학습의 난이도를 조절하여 권태와 불안 사이에 자리한 몰입의 순간을 캐치하고 연장함으로써 즐겁게 공부하고 효과적으로 학습 효과를 얻어내는 방법을 알려준다.
나아가 학습의 새로운 패러다임을 제시하는 데 그치지 않고 교육 현장에서 시도해볼 수 있는 다양한 팁과 학생, 부모, 교사를 위한 실전적 도구와 지침까지 싣고 있어 게임처럼 몰입하게 만드는 공부를 위한 준비를 완벽하게 가이드해준다.
■ 저자 라우리 야르빌레토
헬싱키의 영향력 있는 교육회사 ‘철학아카데미’의 설립자이며 알토 대학에서 철학과 동기부여 심리학 강사로 활동하고 있다. 철학과 형이상학을 일반 대중이 이해하기 쉽게 전파하는 데 심혈을 기울이고 있다.
■ 역자 유영만
한양대학교 사범대학교 교육공학과 석사과정을 마치고 미국 플로리다 주립대학교에서 교육공학박사 학위를 받았다. 그 후 플로리다 주립대학의 학습체제연구소 연구원을 역임했고, 삼성경제연구소와 삼성인력개발원에서 경영혁신과 지식경영에 대한 교육을 담당했다. 현재는 한양대학교 사범대학교 교육공학과 교수로 재직하고 있다. 대표적인 저서로 『커뮤니데아』 『생각사전』 『브리꼴레르』 『니체는 나체다』 『체인지』 『생각지도 못한 생각지도』 『곡선이 이긴다』 등이 있고 역서로는 『에너지 버스』 『핑』 『리스타트핑』 등이 있다.
■ 차례
추천사 | 공부가 저절로 되는 플로우 학습법
저자 서문 | 즐겁게 배우는 것, 그것이 학습의 미래다
역자 서문 | 공부, 재미가 먼저, 재미없는 학습은 노동이다
1장 학습과 몰입
우리는 왜 배우는가?
내재적 동기부여의 3요소
최적의 학습 환경이 만들어지는 메커니즘
권태와 불안 사이에 자리한 최적의 상태
열정을 학습에 활용하는 방법
2장 학습과 뇌
뇌와 마음은 서로 어떻게 작용하는가
하나의 머리 안에 든 두 개의 마음
학습은 뇌를 어떻게 변화시키는가?
기억과 학습이 이루어지는 과정
3장 학습과 그 미래
차세대 학습이 어떻게 변화할까?
학습자의 참여를 유도하는 환경
커리큘럼의 미래에 대하여
4장 학습과 게임
놀이와 학습의 관계
게임과 학습의 관계
게임을 이용한 교수법
5장 실전적 도구와 지침
학생들을 위한 도구
부모를 위한 도구
교사를 위한 도구
이제 우리는 어디로 갈 것인가?
펀 러닝
학습과 몰입
우리는 왜 배우는가?
우리는 왜 배우는가? 간단하게 대답하자면 이렇다. 어떤 일을 처리할 새로운 방법이 필요할 때 우리는 배움을 찾는다. 댐이 붕괴되려 하거나 폭설로 마을이 고립될 위기 상황이라면 어떻게든 그 대응법을 배우려 할 것이다. 그것도 아주 빨리 말이다. 그러나 저녁식사를 마친 뒤 포도주를 한 잔 하면 훗날 친구들을 만나 이야기를 나눌 생각으로 칸트의 『순수이성비판』을 펼치거나 다섯 살짜리 아이가 레고 세트를 맞추는 10가지 방법을 생각해낼 때 학습은 전혀 다르게 이루어진다.
우리는 학습의 자발성과 즐거움이 상실된 사회에서 살고 있다. 우리는 학습, 특히 학교에서 이루어지는 거의 모든 학습이 지루하고 동기부여를 하지 못한다고 포기한 채 20세기의 대부분을 보냈다.
그런데 최근 몇 년 사이, 과학적 연구가 거듭되면서 학습에 관한 관점이 완전히 달라졌다. 학습엔 열정과 참여, 몰두와 몰입, 그리고 놀이와 게임이 수반되어야 한다는 관점이 생겨난 것이다. 이 연구의 맥락에서 보면, 학습은 진지해야 한다는 케케묵은 생각과 정반대되는 인식이 진실인 것처럼 느껴진다. 이제는 학습이 재미있을 때 학습효과가 최고조에 이른다는 인식이 정설로 통하고 있다. 영감을 자극하는 비디오나 지식의 창고를 건드리는 모바일 장치를 이용하여 게임을 할 때 학습자는 출발점이나 나이, 문화적 배경을 불문하고 놀라운 학습 능력을 발휘한다.
이 책의 목적은 재미와 놀이가 효과적인 학습의 핵심을 이루고 있다는 것을 보여주는 데 있다. 동기부여 심리학과 긍정 심리학, 신경과학과 철학 분야의 자료들을 바탕으로 집중과 내면의 동기부여와 몰입이 지속적인 학습 경험을 창조하는 데, 특히 새로운 기술이나 지식, 이해력을 획득하는 데 결정적인 요소라는 점을 보여주려 한다.
학습과 놀이의 차이점
학습은 기본적으로 두 가지 요소, 즉 집중과 학습 내용의 결과다. 수준 높은 내용이 집중하지 않을 수 없는 방식으로 제시될 때 효과적인 학습이 일어난다. 학습자들이 자극을 받아 집중할 때 기술과 지식 획득을 가능하게 하는 신경 경로들이 보다 효과적으로 연결된다.
집중과 자극이 왕성한 학습 경험의 중심을 차지하고 있다. 그럼에도 불구하고 사람들에게 배우다라는 단어를 들었을 때 즉각적으로 연상되는 것이 무엇인지를 물었을 때 사람들은 대부분 다음과 같이 대답한다.
• 구조화되어 있다
• 진지하다
• 엄격하다
• 규칙에 바탕을 두고 있다
• 목표 지향적이다
• 복잡하다
• 어렵다
• 정답이 있다
• 강제적이다
내가 볼 때 사람들은 대부분 학습에 대해 생각하면 먼저 학교부터 떠올리는 것 같다. 반면에 다음의 목록은 사람들에게 놀이라는 단어에서 연상되는 것이 무엇이냐고 물었을 때 나온 대답들이다.
• 역동적이다
• 재미있다
• 다양하다
• 규칙에 얽매이지 않는다
• 자율적이다
• 단순하다
• 쉽다
• 정답이 없다
• 자발적이다
이 목록은 모두 효과적인 학습의 3요소, 즉 동기부여와 몰입, 사고방식에 속한다. 마치 우리가 학습에 대해 배운 것들이 전혀 학습이 아닌 것처럼 말이다. 그러나 우리가 모든 것을 배웠던 그곳, 그러니까 산업시대의 학교로 되돌아간다면 이것도 결코 놀라운 일이 아니라는 것을 알 수 있다. 학교의 역사와 본연의 목표를 면밀히 들여다보라. 그러면 학습에 대한 우리의 태도가 지금처럼 부정적인 이유가 명백히 드러날 것이다. 운 좋게도, 서구 국가들은 마침내 이 같은 사실을 깨달았다. 그런데 아이러니하게도 세계의 많은 학교제도들은 지금의 서구 국가들이 갖고 있는 지식에 보조를 맞추기 위해 사력을 다하고 있다.
열정을 학습에 활용하는 방법
아서 C. 클라크의 말처럼 "아이들이 관심을 갖는 곳에서 교육은 자연히 이루어진다". 몰두와 열정은 학습이 활발하게 일어날 수 있도록 촉진하는 윤활유와 같은 역할을 하고 있다. 몰두와 열정과 학습은 사람이면 누구나 갖고 있는 보편적인 속성이다. 적어도 우리가 그런 것들로부터 멀어지는 것을 배우기 전까지는 말이다. 대니얼 핑크의 말처럼 "14세나 43세에 열정적이거나 무기력하다면 그것은 천성 때문이 아니다. 그것은 무엇인가가 우리의 환경을 바꿔놓았기 때문이다".
그럼에도 심층적인 학습이 일어나기 위해서는 지루한 연습이 필요하다. 목표달성에 정교하게 초점을 맞춘 연습이야말로 학습의 필수요건이다. 어떤 경험이 새로운 사고방식과 기술을 보다 빠르게 습득하는 데 촉매 역할을 할 수는 있지만 어떤 상황에서도 효용가치를 발휘할 수 있는 기술적 능력을 갖추기 위해서는 연습밖에 길이 없다. 열정만으로 이룰 수 있는 것은 거의 없다. 지루하지만 지독한 훈련만이 성공적인 학습으로 이어질 것이다.
열정 vs. 훈련
학습은 우리가 골머리를 앓고 있는 주제나 마땅히 해결해야 될 과제에 온몸을 던져 주의를 집중할 때 비로소 시작된다. 이 주의 집중이 어떤 과정을 통해 이루어졌는가는 부차적인 문제다. 어쨌거나 피아노를 하루에 3시간씩 연주해야 한다면 싫더라도 그 3시간 동안은 피아노를 연주할 수밖에 없으니까 말이다.
억압에 의한 훈련은 협박이나 보상이 제거되는 순간 학습 동기와 의욕을 급락시킨다. 그렇다고 해서 훈련을 소홀히 할 수도 없다. 훈련을 얼마나 열심히 했느냐가 성과로 직결되기 때문이다. 만족할 만한 효과를 일으키기 위해서는 사람들이 적절하다고 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 훈련이 필요하다.
이런 종류의 위압적인 훈련은 기계적인 학습 효과를 만들어낼 것이다. 하지만 불성실, 교사나 부모에 대한 반감 등 다양한 부작용이 나타날 수 있다. 그리고 협박이나 보상이 제거되는 순간 훈련 스케줄을 벗어나 심각한 문제를 야기할 수 있다. 세계 정상급의 운동선수들이 프로 생활을 끝낸 뒤에 알코올이나 마약에 굴복하는 것은 드문 일이 아니다.
그렇다면 우리는 어떤 식으로 학습을 촉진해야 하는 것일까? 이에 대한 대답은 열정이라고 나는 믿는다. 아인슈타인은 사랑이 의무보다 더 위대한 교사라고 말했다. 우리 각자를 진정으로 고무하는 인생의 영역이나 독특한 활동을 찾아냄으로써 우리는 자신이 원하는 일에 초점을 더 잘 맞출 수 있다. 그리고 우리가 진정으로 사랑하는 일을 한다면 강제적으로 훈육을 받는 학생들과 같은 양의 연습을 한다 하더라도 그것이 그리 문제가 되지 않을 것이다. 열정적인 학습자들은 처벌의 두려움 때문에 연습하는 것이 아니라 사랑이 있기에 평생을 통해서 배워나간다. 열정은 또한 그들의 생산성뿐만 아니라 삶의 질을 높이는 데도 중요한 역할을 한다.
학습과 그 미래
차세대 학습이란 무엇인가
몇 년 전 나는 박사 학위 논문을 쓰는 동안 남는 시간을 활용해 임시 교사로 일하고 있었다. 어느 날, 나에게 1학년 학급에서 핀란드어와 수학을 가르치는 일이 떨어졌다. 그 학급에 들어가서 학생마다 한 문장씩 읽히는 방식으로 공부를 시키라는 구체적인 지시까지 내려졌다.
만약에 내가 학교에서 지시 받은 대로 한다면 우리 모두 지겨운 시간을 보내게 될 판이었다. 나는 잠시 고민하다 생각을 완전히 바꿨다. 그날 수업의 핵심은 학생들이 책에 있는 단어들을 읽고 쓰는 법을 배우게 하는 것이었다. 그래서 나는 행맨 게임을 시작했다.
아이들은 자신의 차례가 되면 저마다 단어 하나를 선택하여 그것으로 칠판에서 행맨 게임을 할 수 있었다. 아이들은 아주 재미있어 했다. 이것은 아이들에게 완전히 새로운 수업 방식이었다. 수업이 끝나갈 때쯤 아이들은 읽을 차례가 올까 겁을 먹기는커녕 서로 먼저 칠판 앞으로 나가겠다고 손을 치켜들었다. 우리는 지루한 공부를 놀이로 바꿨다. 그리고 나는 아이들이 틀림없이 읽기와 쓰기에 대해 책을 보며 로봇처럼 문장을 되풀이해서 읽었을 때보다 더 많은 것을 배웠을 것이라고 확신한다.
게임은 배우고 있는 내용을 전달하고 학습의 동기를 부여하는 탁월한 발판을 제공할 것이다. 그런 게임이야말로 미래 교육자의 도구함에 유일하게 남을 도구다. 학습은 그 경로가 다양하고 또 사회적인 환경에서 이루어질 때 가장 효과적이다. 그리고 사람들이 함께 모여 다양한 방법을 이용하여 서로에게서 새로운 것을 배울 수 있을 때 학습 효과가 가장 빨리 나타난다. 책과 게임, 비디오와 운동은 학습 경험을 크게 향상시킬 수 있으며 사회적 환경은 완전히 새로운 차원으로 끌어올릴 견인차 역할을 할 것이다.
학습과 게임
놀이와 학습의 관계
놀이와 웰빙
미하이 칙센트미하이는 다음과 같이 말했다.
"일과 놀이의 경계가 인위적이라는 사실을 깨닫기만 하면 우리는 일을 하면서도 인생을 더욱 알차게 즐길 수 있다."
놀이는 생명체의 본능이다. 동물 놀이 연구가인 밥 페이건이 곰들의 놀이에 대해 말하듯이 "특별한 도전과 모호함이 지속적으로 나타나는 세상에서 놀이는 곰들로 하여금 진화하는 세상에 대해 준비를 하도록 만든다." 페이건은 실제로 가장 잘 노는 곰이 생존 능력도 가장 탁월하다는 사실을 발견했다.
놀이는 동물의 왕국에 아주 널리 퍼져 있다. 놀이 연구가 스튜어트 브라운이 발견한 그대로다.
"다 자란 갈가마귀가 눈 덮인 언덕에 거꾸로 누워 미끄럼을 타고 내려갔다가 언덕 위로 날아와 다시 미끄럼을 타는 것이 관찰되었다. 아메리카 들소는 얼어붙은 호수 위를 의기양양하게 달리다가 네 발로 미끄럼을 탄다. 물속의 하마들은 몇 번이고 뒤공중제비를 넘는다."
놀이는 또한 인간의 행복한 삶을 위해서도 중요하다. 한 연구에서 칙센트미하이는 실험 대상자들에게 하루만 놀이를 하지 못하도록 금지시켜도 불안과 두통 같은 우울증 증세가 나타난다는 사실을 발견했다.
게임을 하며 삶에 탐구적인 관점을 계속 유지한 사람들이 나이 들어서 치매와 다른 신경 관련 문제를 훨씬 덜 겪는다는 것이 확인되었다. 인지 활동을 활발하게 하는 사람들은 알츠하이머에 걸릴 위험이 보통 사람들에 비해 63퍼센트 정도 낮다.
놀이는 인간의 본능이다. 그럼에도 우리는 보다 중요한 목표를 추구하느라 놀이의 능력을 많이 잃어버렸다. 그런 보다 중요한 목표들은 우리의 웰빙에 좀처럼 기여하지 못한다. 우리 사회가 부추기고 있는 돈과 명예 같은 것은 오히려 일빙을 부를 가능성이 높다.
마틴 셀리그만이 지적하듯이 "놀이는 전형적인 희열이다. 연령대를 불문하고 모든 아이들에게 놀이는 거의 언제나 통달을 수반하며 몰입 상태를 낳는다". 놀이는 아주 쉽게 몰입 상태를 만들어낸다. 비록 명백한 목표가 없을지라도 다른 3가지 요소는 놀이에 아주 풍부하다. 놀이에 빠지면 사람들은 그 행동에 쉽게 주의를 집중하며 빠져든다. 놀이는 또 일이 어떤 식으로 진행되는지에 대한 피드백이 즉각적으로 이루어진다. 그리고 놀이에 빠져 있을 때는 외부의 압력이 전혀 없기 때문에 기술과 요구사항 사이의 스위트 스팟이 쉽게 발견된다.
브라운의 연구, 셀리그만의 연구, 칙센트미하이의 연구 모두 인간의 웰빙에 놀이가 필수적이라는 점을 잘 보여주고 있다. 이에 더해 놀이와 쾌활한 성격은 창의적인 사고와 효율적인 학습에 매우 효과적인 바탕이 되어준다. 놀이가 심리적 욕구를 충족시켜주면서 동시에 최적의 몰입 상태로 이끌기 때문이다.
놀이와 학습
실제로 놀이는 새로운 것들을 가장 효과적으로 배울 수 있는 방법 중 하나다. 스튜어트 브라운은 다음과 같이 강조한다.
"어떤 복잡한 주제를 온전히 느끼는 최선의 길은 그냥 그 주제를 갖고 노는 것이다. 아이들이 어른보다 컴퓨터 시스템을 더 빨리 배우는 이유도 거기에 있다. 아이들은 이것저것 시도해보면서 어떤 방법이 먹히는지 파악하는 것을 두려워하지 않는 반면 어른들은 뭔가 잘못 건드리게 될까봐 걱정한다. 아이들은 잘못 건드리는 것 따위는 두려워하지 않는다. 아이들은 컴퓨터를 잘못 건드리더라도 분명 거기서 무엇인가를 배우고 다음에는 다른 방법으로 다룰 것이다."
브라운에 따르면 "많이 노는 동물들이 세상을 헤쳐 나가며 적응하는 방법을 더 빨리 배운다. 요약하면 그런 동물들이 더 똑똑하다." 신경과학 연구는 포유류의 경우 뇌의 크기와 놀이를 좋아하는 성격 사이에 강력한 연결이 있다는 점을 보여주고 있다. 놀이는 뇌와 편도와 전전두피질에 자리 잡고 있는 감정체계와 집행체계의 새로운 시냅스의 성장을 자극한다. 놀이는 또한 뇌 전체의 성장으로 이어지는데, 이는 놀이 이외의 활동이 일부 부위의 성장으로 이어지는 것과 반대되는 현상이다.
요약하면, 놀이는 뇌가 전반에 걸쳐서 새로운 연결을 형성하도록 돕고, 따라서 보다 복잡하고 정교한 습관을 낳는다. 바로 이 습관이 우리가 항상 변화하는 복잡한 세상을 항해하도록 돕는다.
학습은 두 가지 변수, 즉 몰두와 내용의 함수다. 무엇인가에 몰두하기 위해서는 삶의 다양한 영역과 세상사에 대한 다양한 접근법을 탐구해야 한다. 그러다 보면 각자에 맞는 영역과 접근법을 찾아내게 된다.
놀면서, 우리는 다른 무엇보다 여유롭게 돌아다니며 다양한 것들을 시도할 수 있다. 그러는 가운데 우리가 특별히 열정을 느끼는 분야가 발견될 수 있다. 그러나 놀이와 학습의 관계에는 다양성과 변화, 그 이상의 것이 있다.
앞에서 주장한 것처럼, 놀이는 몰입 상태를 매우 쉽게 끌어낸다. 레고로 우주선을 조립하거나 게임에 몰입하고 있을 때 아이는 몰입 상태에 이르러 플로우 채널에 머물 가능성이 높다. 따라서 그런 치열한 초점이 뇌를 보다 일관되게 활성화시키고 일관된 습관을 형성시킬 것이다. 이 새로운 습관들이 우리의 행동을 안내하고 새로운 지식을 구성할 것이다.
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